如果說設計思維是設計師做設計的基礎,那么用戶思維就是你發現和解決問題的能力,到底什么是用戶思維?有沒有一些具體詳細的解釋讓我們了解它呢?請看分享。
用戶思維-環境
說到用戶思維第一個必須是用戶環境,環境分為設計師的設計環境,以及用戶使用你的產品環境,以及物理環境,是不是有刮風、下雨的惡劣天氣。
1.你的設計環境
▲上圖是大多數設計師平時工作環境,每天早上我們帶著一杯星巴克,用著蘋果電腦,打開iMAC做著設計,效果圖每張圖片都精挑細選,我們也理所當然的以為我們的用戶也和我們一樣,大家都是用的蘋果電腦,用的蘋果手機?
2.你心中用戶的環境
▲很多設計師作品集里面喜歡放用戶畫像,我們理想的用戶畫像都像上圖一樣,用戶都是白領,聰明學歷高,能很好的看明白你的設計,也會使用。就像我之前做支付寶,也曾以為用戶都是如上圖所示,其實不是。很多時候用戶的場景和我們想象中相差甚遠。
3.用戶實際的環境
大家都是每天地鐵里面,在沒有wifi和4G的公交,地鐵里。也都是用的大屏設計,各種安卓手機。
▲舉個例子,這個「放大鏡」,做設計是人都知道是代表「搜索」但是在我們走訪線下實際場景時候,下沉到三四線城市的時候,很多時候人們并不認識。
▲三四線城市用戶就覺得這個像「平底鍋」,不知道是什么意思,這種情況不在少數。
▲家里有一臺臺式電腦給父母用,有一次打電話給我說,有個流氓軟件經常彈窗,我教他們去我的電腦,找到「設備管理器」卸載掉即可,結果,父母問什么是「設備管理器」?
所以,你會發現,用戶其實和我們心目中想象的相差甚遠。我們覺得很基礎的互聯網知識,在他們那里可能會很復雜。
4.用戶設備環境
機型尺寸:安卓機的機型遠遠比我們想象的要多,各種超大屏,國內廠商各種千奇百怪的屏幕,這些做設計都需要考慮。
操作系統:不同的操作系統,有華為系統,小米系統,魅族以及各種第三方定制的系統,這些系統上呈現效果,都是需要在設計時候需要去考慮的。
手機分辨率:安卓和蘋果屏幕各種大小,和主流的分辨率,設計時候如何適配,才能很好滿足主流用戶的體驗,也都需要設計師提前去規劃。
5.用戶物理環境
室內環境:用戶在室內使用我們產品時候,是不是應該考慮如果是室內,光線可以自動的調節。比如蘋果的系統,會根據用戶室內室外的光線,調整亮度。
室外環境:用戶在陽光下使用,那么亮度變化,陽光下字體識別度等等,都應該考慮進去。比如白天和晚上使用蘋果電腦時候的場景,是否有不同,比如iOS系統的設計,也是重復考慮用戶實際用戶場景。
網絡環境:用戶在有無限和5G情況下的體驗,是不是視頻直接播放,減少等待,當用戶在地鐵手機網絡不好時候,視頻是不是支持緩存或者提醒用戶在使用流量。所以在產品設計時候,重復需要考慮用戶這種場景。
▲抖音和騰訊視頻,在用戶非wifi情況下,會提醒用戶當前網絡環境,提示用戶注意流量使用,除了流量提醒,其實包括網絡加載不出來時候,如何設計產品策略都是需要設計時候考慮的。
噪音和隱私:比如在公共場合噪音大的時候,產品體驗該怎么優化,有木有可能聲音自動調整大,比如微信當你外面很吵時候,直接把語音放耳邊,就從外放變成內放了。
▲比如支付寶理財頁面,資產和收益顯示可以隱藏金額,保護用戶隱私情況。以及支付寶在系統后臺時候,可以隱藏頁面。
總結下,我們平時設計中提到的用戶思維,其中關于環境的考慮就包括這些:
用戶實際環境
機型尺寸/2.操作系統/3.屏幕分辨率
用戶物理環境
1.室內環境/2.室外環境/3/網絡環境/4.噪音和隱私
該怎么去做?
1.一部蘋果一部安卓機
之前在淘寶天貓時候,有些領導層會要求,必須使用安卓機作為主機,因為只有你去體驗安卓機,你才能發現頁面和產品有多少問題,蘋果本身的系統設計比較好,問題會比較少,但安卓系統沒有那么穩定,容易出BUG;所以用安卓機能發現產品更多問題,同時也能讓我們更關注到真實用戶的感受。
2.換位思考將心比心
簡單來說就是做設計要有同理心,懂得如何去“換位思考,將心比心”。要學會用普通用戶視角去審視我們的產品問題,用理解的心態去理解用戶情緒;從用戶的角度看待問題,進而增加更多看待問題的角度,找到更多設計的空間,最后達到解決問題的目的。
之前支付寶時候,提倡管理層要每年去傾聽用戶聲音100小時,老板們需要每月抽時間去當「客服」,看看用戶實際用我們的產品,有哪些難用的地方,從而做到真正從產品上解決用戶問題。
用戶思維-場景
1.理解用戶從哪里來要到哪里去
去過迪士尼的朋友都知道,人很多,那么如何讓這么多人,有效的去體驗更多的項目?就必須根據場景來設計,用戶從門口進來,去往哪里,每個項目的設計環節都需要思考清楚。
場景是從哪里來到哪里去:從一個場景到另外一個場景。我記得之前玩過一個迪士尼項目加勒比海盜,里面就把每個環節設計的很符合整體場景。
▲從入口,到航行過程中,到大海里大戰,以及故事的高潮,到最后的收尾,都是從一個時間到另外一個時間,就像在電影中親身經歷。其實我們做設計又何嘗不是。用戶從一個入口,到最終成交轉化整個鏈路。
所以場景思維很重要就是關注用戶,每個鏈路的體驗環節,如何去發現其中問題,找到設計撬動點。
2.場景是帶時間維度的
時間維度很好理解,是用戶在完成任務整個過程中的行為,常見的有前,中,后。我們還是以案例來分析:
買之前:
▲認知:用戶打開支付寶想買理財,但他很可能從來沒有買過理財產品,那么第一步他可能會去了解產品,了解里面的金融術語,比如七日年化,收益率等等。那么我們在設計時候,就要去思考,如何降低用戶的認知,如何用一些淺顯易懂的文案讓用戶理解理財。
▲搜索:用戶通過第一步了解了各個理財特點,鎖定要買基金產品,然后這個過程中,他會去對比每只基金的收益情況,去尋找適合他的產品。
買之中:
▲判斷:用戶終于發現了一個比較符合他心中預期的產品,然后會去比較這產品的優缺點,比如它最后想選擇,收益在6-8%的一只產品,然后會去思考到底買那一只合適。
▲下單:最后用戶選擇了這款收益為6%的產品,然后進行交易。
買之后:
▲查看:最后用戶購買成功了,購買后,他就會每天來看他這只產品的收益情況,每天的收益,每周收益,以及什么時候賣出去。
▲了解了用戶的購買狀態,以及場景的時間維度,我們就可以去觀察這些鏈路,去尋找一些設計線索,去發現問題解決問題,場景思維也能幫我們設計更好的決策。其實這個思維在電商中也同樣適用。
買之前:
▲認知:雙11快到了,你在家門口地鐵,公交或者微博廣告里面,看見了雙11的一個產品廣告。其中一個商品吸引了你。
▲搜索:然后你打開淘寶APP,搜索這款產品,通過搜索的入口,進入到了店鋪頁面?;蛘吣阃ㄟ^外面的廣告頁面點擊到了商品店鋪頁面。
買之中:
▲判斷:你通過店鋪頁面,看見這個商品正在直播講解,你希望查看真實的商品情況,于是點進去,發現講解的內容能讓你更好的了解了此商品,你決定去商品詳情頁準備購買。
▲下單:后面你決定購買,直接淘寶下單付款。
買之后:
▲查看:買完后,你很想用上它,于是你開始查看物流,同時也在擔心如果質量不好,你要如何發起七天無理由退款。
以上就是我們說的用戶思維里面的場景思維,我們需要了解用戶從哪里來到哪里去,同時還需要了解用戶購買前,購買中,購買后的心理變化,了解這個過程中的鏈路問題進行設計優化。
最后
今天這篇分享的用戶思維,只是一個基礎框架,讓我們能利用同理心,了解用戶的行為特點,提升我們的用戶視角,發現更多的設計問題,進而解決問題,成為一個真正解決問題的設計師。
作者:我們的設計日記
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01. 按鈕設計強弱表現
在整個產品設計中我們要根據信息傳遞的優先級對按鈕設計進行主次區分,設計表達要有強弱差異。按鈕設計可以通過大小、填充、描邊、色相、飽和度等的不同來進行強弱差異,不同強弱的差異表現出按鈕的等級:行動觸發、主要、次要、輔助、禁用等。
02. 圓角設置要合理
對于按鈕邊框來說,我們通常采用全圓角和小圓角居多,這樣顯得穩重大氣。而大圓角按鈕并非不可用,只是相對較少,會顯得按鈕不方不圓的,設計表現顯得不夠成熟。
全圓角的圓角值等于按鈕高度值的一半,而小圓角的圓角值我們通??刂圃?1/4H(高度值的四分之一)以內(僅為個人參考,并非絕對值)。
03. 投影設置要用對色彩關系
給一個有彩色系按鈕設置投影時,選擇無彩色系(比如黑色)也能達到效果,只是為了得到更好的視覺效果,提高用戶感官體驗。我們也可以嘗試基于按鈕本身色相來確定投影顏色,這樣得到的效果會顯得更加干凈清爽。
04. 投影的使用勿過度泛濫
雖然投影的運用可以使按鈕更有層次感,但是也需要根據具體情況慎用。比如對于一些淺色按鈕來說也許投影反而會降低按鈕的識別度,使得按鈕配色環境顯得不夠干凈清爽。
05. 給按鈕文字一點呼吸感
按鈕文字和邊框的設計要預留一定的留白,不要做“舍不得”的設計,使得按鈕給人感覺很擁擠。如果你把控不好可以分析一些按鈕的負空間獲取經驗,看看文字大小和負空間之間是否存在某種比例關系。找到這個比例關系運用到按鈕設計中,也許會讓你的設計顯得更加成熟穩重。
06. 按鈕設計別讓用戶思考
按鈕的存在是為了引導用戶進行引導式操作,而不是讓用戶對其產生困惑。按鈕設計別讓用戶思考這是啥,是否可以點擊,需要簡潔明了的對此操作進行指引。用戶已經養成對按鈕外觀和功能的行為習慣,如果你設計的按鈕樣式與“標準”差異太大,用戶就會產生疑惑,影響使用體驗。
07. 樣式表達的一致性
當設計元素規范統一時,用戶操作過程中的理解成本最低,一致性也因此成為最有力的可用性原則之一。我們在設計按鈕的時候要注意樣式表達的一致性,比如:按鈕形狀、色彩定義、風格特征等,這樣會使得我們的設計可用性更強。
08. 箭頭運用不是字符輸入
一些初入職場的設計師會偷懶直接字符輸入形成按鈕內部所需箭頭,這樣的表達方式自然顯得粗糙些。箭頭要當成圖標來進行設計,控制好箭頭的粗細和文字筆畫的粗細值接近,這樣顯得更有細節和態度。
09. 按鈕設計主次分明
通過信息對比才能形成主次之分,按鈕設計需要在風格上進行區分,達到層次結構的視覺提示。主要的按鈕需要和次要的、輔助的形成差異,最大化突出主按鈕的視覺效果,更好的引導用戶根據設定的軌跡進行操作。
10. 按鈕設計不要讓用戶誤解
在整個項目設計規范中,我們需要避免讓用戶把非按鈕狀態的內容進行誤判。在確定好按鈕樣式特征之后,不要在其它場景運用其樣式特征或者類似的風格特征,這樣會讓用戶產生錯誤的認知,因而進行無用的操作。
11. 按鈕文本表達要言簡意賅
在進行按鈕文本思考的時候,盡量減少字符和單詞的數量,內容表達言簡意賅,只要能夠準確傳達信息識別度即可。有時候也不一定需要文本,圖標可以傳遞的信息可以考慮文本的減少,也許可以讓界面的呼吸感更強。
12. 按鈕文本設置切勿換行
單行文字的可讀性更高,如果出現換行就會降低可讀性。我們在設計按鈕的時候,確保文本內容在一行之內顯示,如果設計空間不足要考慮文本內容的精簡。
13. 特殊場景要靈活轉變
底部按鈕的運用并非固定不變,不同機型或者特殊場景的考慮需要靈活轉變。比如 iPhone X 等類型的機型,由于底部需要預留主頁控制器的位置,所以在設計按鈕的時候需要考慮上中下的過渡銜接,這樣才能帶給用戶更好的感官體驗。
14. 按鈕大小要便于點擊
按鈕需要方便用戶進行點擊操作,如果用戶點擊失敗或者誤點到周邊元素,就會帶給用戶不友好的體驗。若是帶有文本的按鈕,只要文字大小不要小于極限值,通常實現出來的按鈕交互熱區都會滿足點擊需求。
如果是純 icon 的按鈕,除了按鈕大小需要控制合適以外,也要確保交互熱區能夠滿足點擊區域要求。
15. 同屬板塊按鈕大小一致
在同屬板塊內的按鈕設計,我們可以通過按鈕的強弱來體現層級關系,不要讓按鈕大小不一,這樣視覺平衡會受到影響。
16. 按鈕設計考慮文本最大值
稍微注意細節的設計師也不會讓文本的長度超過按鈕寬度,這是一個非常明顯的錯誤。但是按鈕文本變得很長卻是遇見過的,幾個字即可表達的意思卻使用了過多修飾詞。在進行按鈕文本思考的時候,要根據最佳的視覺效果設定一個最大值,不要任其無限制發揮,這樣會使得最終的視覺效果大打折扣,甚至影響用戶感官體驗。
17. 保持按鈕可讀性
按鈕設計需要考慮在不同環境下的適應度,確保用戶可以一目了然的發現它?,F在很多產品都適配了深色主題模式,按鈕的配色不能只考慮白色或者淺色背景下的運用,需要考慮大多數背景下的適配。在進行色彩選擇的時候,始終保持按鈕與背景的高對比度和可讀性。
18. 按鈕去文本是否合理
關于按鈕文本的設置需要結合信息傳遞的識別性和準確性,雖然純圖標顯得設計簡潔大方,但是需要考慮圖形是否可以準確的表達其含義,不會讓用戶出現誤解或者錯誤的認知。所以,按鈕去文本需要根據文案代表的含義來判斷,如果不需要輔助解釋也能判斷出按鈕的意思,那么更為簡潔的設計表達效果更佳。
19. 正確判斷按鈕顏色選擇
色彩在設計中是最直觀的體現,不同的顏色會傳遞不同的性格,帶給用戶認知差異。而按鈕的顏色選擇也并非隨性發揮,需要結合品牌色和輔助色作出判斷。
通常比較統一的標準是采用品牌色作為大部分按鈕的顏色,遇到一些需要差異化的按鈕會選擇輔助色來表達,紅色或者橙色多為行動刺激作用,不適合在非品牌色的時候濫用。淺灰色或者低飽和度的色系會帶有不可用、禁用、失效等屬性,需要酌情選擇。
20. 按鈕位置結合用戶體驗
引導用戶作出選擇的按鈕應該放在左邊還是右邊,根據操作系統的不同也引起了設計師們的爭議。比如 Windows 系統習慣將確認按鈕放在左邊,而蘋果系統卻選擇了放在右邊,用戶運用系統的習慣會影響其行為的適應度。不過要是在移動端個人傾向于將引導用戶作出選擇的按鈕放在右邊,更有利于用戶點擊(特殊人群這里需要除外)。
有時候為了防止用戶誤操作,我們會將確認操作的按鈕放在左邊,通過助力設計讓用戶再次確認。所以,一方面我們要結合操作系統的習慣,另一方面也要結合用戶習慣,將按鈕放在最合適的位置,便于用戶操作。
小結
作為設計師來說,對每一個細小的元素進行深入思考和總結,才能讓我們設計出更好的解決方案。一枚小小的按鈕設計,其背后也有很多需要探索的東西,本文為大家總結了 20 條經驗,相信還有更多值得梳理的細節,期待更多設計伙伴去挖掘。
作者:黑馬青年
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作為產品總監,你一定明白,軟件產品成功的關鍵在于用戶體驗,而UI設計正是塑造用戶體驗的核心。簡單來說,UI設計就是用戶界面的設計,它決定了用戶如何與你的產品互動,就像產品的“顏值”和“內涵”,直接影響用戶的第一印象和使用感受。UI設計不僅僅是讓界面好看,更重要的是好用。 它需要平衡視覺美感與功能實用性,讓用戶在使用過程中感到舒適、高效、愉悅。
如何提高軟件產品中的UI設計水準? 以下是一些建議:
關于設計思維你了解多少?
設計思維模型對于互聯人來說非常重要,經常我們在評價一個候選人時候會說,這個同學系統思考差了點,或者說用戶和商業思維不夠。那么到底什么是系統思考,設計師該如何學會系統思考,系統思考到底能幫助我們在做設計時候有什么幫助,今天希望我的這個分享能讓你了解什么是系統思考,以及它的思考模型是什么。
設計做久了你會發現離不開流程和思維,之前支付寶一位大佬總結下來叫“左手藝術,右手科學”,藝術大家都明白,設計師是感性動物,對于美的追求是大家都是擅長的也非常有發言權,那么科學指的是我們需要通過科學的方法流程,系統的思考問題方式,讓設計不止好看,同時也應該符合用戶,商業訴求,滿足好這3者的平衡點。
所以設計師,除了關注「左手」藝術的部分,同時也需要關注「右手」科學的部分。
設計思維模型不止是一個單一的思維模型,它包含三種思維模型,設計思維,用戶思維,產品思維。今天這篇文章,我們先來了解第一個思維,設計思維到底是什么,我們該如何提升設計師的設計思維。
第一個設計思維也是最基礎的,就是作為設計師,我們必須了解各大平臺的設計規范,這是做任何設計的基礎,如果你了解你負責的這個平臺規則,那么你的設計就無法邁出第一步,所以對于剛做設計不久的同學,基礎思維規范需要去死記硬背背下來,沒有這個基礎后面都是無用功。
常用的設計規范,比如蘋果的設計規范,里面詳細講述了,常用的蘋果導航欄高度是多少,蘋果的表格視圖高度多大,頁面中常用的設計字體字號多少,如何去適配不同分辨率,這些基礎的設計原則,都統稱為設計思維。
谷歌的material規范,也是設計師必須了解的規范,特別是需要了解它在系統層面和iOS的差異化。
設計思維很重要一點,就是要了解基礎的審美,以及用戶心理學,其中排版運用比較多的格式塔原理,是做設計排版的基礎。
相似性原則:我們會潛意識把更緊密的事物歸屬一組。
相似性原則運用:淘寶網導航菜單就是運用這種原則,根據產品類別一致,進行同類分類,這個就是運用的格式塔緊密設計原則。
封閉性原則:視覺系統自動嘗試將敞開的圖形關閉起來,從而將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。
封閉性原則運用:我們會自動將這些不完整的圖形在腦海中封閉起來,形成一個整體圖形。如圖中海報,雖然文字被遮擋了一部分,或者被一些圖形分割了,但是我們腦海中還是會自動腦補出設計畫面。
連續性原則:我們的視覺感知系統傾向于連續性,視覺系統傾向于感知連續的形式而不是離散的碎片。
連續性原則運用:Pinterest和ins雖然卡片被下面截斷了,但是我們還是會認為它和下面內容是一組的。
焦點原則:一個一面只有一個核心,一個眼睛,引導用戶去關注你想表達的重點。
焦點原則運用:少即是多,蘋果的很多產品就是運用一個焦點,做到畫龍點睛的作業。
地面原則:我們的大腦將視覺區域分為主體和背景,主體包括一個場景中占據注意力的元素,其余都為背景。
地面原則運用:如上圖案例中,我們視覺會自動將紅色,綠色,藍色當做背景,頁面的幾何圖形會當為主體,用戶的注意力也在上面,在平時做設計時候需要去營造這種空間和層次感。
格式塔是設計很重要基礎之一,來源于20世紀的德國,也是作為設計師必須掌握的設計原則,也是你做設計的第一個需要掌握的設計基礎。
很多同學剛做設計,很容易在頁面中為了體現自己掌握的某種技法,而做過了,或者設計的頁面太偏向于個人喜好。這是不對的,我們的設計最終一定要是用戶使用的,否則再漂亮華麗的設計都會是曇花一現。
Path的設計在剛出來時候,簡直是業內交互和視覺標桿性產品,創新的交互細節,精致的頁面表現。都很完美,但是最終也逃不過曇花不現,很大部分原因是產品定位不準,商業思考不夠,沒有很好解決好用戶訴求,最終導致失敗。所以在一個成熟的設計中,設計好用比好看更重要,我們要做的就是在這個過程中不斷尋找合適的平衡點。
當年Facebook 出品的paper這款產品,也是業內關注度極高,把手勢運用到了極致。但最后也逃不過這種命運,幾乎移動市場上,沒有一個產品是因為好看而活下來的,幾乎最后的那些被人們每天使用的產品,都不是因為好看,而是因為好用,滿足人們痛點需求。
所以,剛工作的設計師,在設計思維這個層面,一定要明確我們的每一個頁面,一定是滿足用戶完成任務為第一優先級,其次考慮產品整體和品牌,公司大的設計方向掛鉤。
工作幾年后,作為一個漂亮的設計效果圖都不難,很多時候參考下競品,在競品基礎上去找一些差異化創新,甚至做出一個超越競品的設計效果圖,加上真實動效,好看的圖片,精心排版的文案。這些很多設計師都可以做到。但是很多設計師忽略了真正上線后的效果。
上面那個情況,我想大家都經歷過,我們效果圖做的很好,干凈的商品圖,標簽也很規范。但是實際上線后就是右邊效果,各種圖上放牛皮癬,以及各種標簽。
從業務層面來說,沒有錯,因為放牛皮癬可能銷量更好。但是設計時候,我們是不是可以再往前一步,幫用戶思考如果圖片上房廣告該在展示,如果文案很多時候,標簽很復雜的展示規則。
優秀設計師不僅僅能做出漂亮設計圖,同時他們也能對內容進行負責,定義好詳細是內容規范。
之前淘寶的同事,定完一個電商的KV風格后,還會出一個詳細的風格指南,里面會去定義配色,文案話術,字數,以及頁面圖片的展示規范,這些的目的都是對內容進行控制。
目前很多設計師以為做UI就只有扁平化,以為大公司設計流程都是痛點分析、人群畫像、旅程地圖、用戶調研、方案呈現。各種一堆推導,然后最終的方案簡簡單單收尾,同時還暴露一個很大問題,風格單一。其實UI真的不止是只有扁平化。
手法一:手繪簡筆風格
如果你是設計日記的忠實讀者,你一定看過我之前寫過一些大廠的設計手法。手繪簡筆就是其中一個風格之一,整體風格都是手繪線條配以低飽和度顏色,有很多趣味性和故事融合在里面。
Facebook改版之前的風格就是運用的這套風格,整個頁面也更加年輕和時尚。
手法二:分形藝術風格
利用簡單的幾何圖形,不斷重復,形成一種新的形式,在一些背景上,一些圖形和海報上經常被大量運用,只不過很多設計師并沒有關注到這些風格。
Uber之前的規范中,對于全球的各個國家的設計,都是定義了一個國家的基礎圖形,然后圍繞基礎圖形做出了一系列擴展,這其實就運用到了這個分形重復設計手法。
包括我們熟知是蘋果相冊圖標,chrome瀏覽器和谷歌相冊圖標,都是運用這種手法,一個基礎圖形有規律的變化。
手法三:柔光風格
很多設計師做東西風格比較單一局限,UI發展到今天其實有很多新的風格出現,柔光風格就是其中之一,整體風格呈現出光的折射特征,顏色層次豐富,有明顯的光的流動感和方向性。在設計上常用漸變,光斑,流動透明疊加手法,是目前大公司比較主流的一種風格。
整個畫面有色彩流動感,背景一般是多色融合,有層次,有流動液體變化。
像這個案例就是色彩上跨度比較大的一個漸變,同時運用白色透明疊加方式處理,細節簡單細膩。
支付寶之前芝麻信用的風格我很喜歡,其中就是運用的這套設計手法,背景運用這種虛實,光斑作為層次。
在很多可視化場景中也會運用,比如左圖就是運用波浪透明疊加線條作為頁面核心焦點,右邊頁面背景底部運用有層次的漸變和光暈。
手法四 :紋理風格
這個風格很多人都有印象,特別是韓國設計中大量運用了這種設計,國內電商中也會運用比較多,這種風格就是紋理風格。
淘寶的88會員,我們能看見會員頁面輔助元素這些紋理效果作為背景出現在這些頁面中,能很好將視覺層次豐富起來。
雙11的宣傳海報,也是運用這種幾何紋理作為視覺層次的裝飾。
考拉當年的改版設計,很核心的元素就是這個圓形,以及他的底紋運用效果。
這種底紋效果,很多時候也可以傳遞出品牌的氣質,品牌的調性,左側音樂播放默認圖片,特別有品質感,右側電商主頁面的背景,清晰感覺,后面線條恰到好處。
當然,設計趨勢并不止我今天說的這些,其實有很多,作為設計師,設計思維中很重要的點,就是關注趨勢,并將他運用到你設計中去,這是必不可少的一項技能。
從這張經典的圖中我們可以看出,設計只是一個產品其中很小的一部分,很多設計師以為我們看見的就是一切,其實不是,就像冰山一樣,表現層是最上面的一部分,冰山下面其實有很多的內容。
我們來看個案例,比如支付寶:
表現層:
視覺設計師比較容易關注的,圓潤的圖標,卡片的設計,扁平的風格,2.5D的插畫風格,小螞蟻的微動效,支付寶品牌藍色,以及一些卡片的動畫效果。
框架層/結構層:
頂部的4個金剛設計,也是用戶最常用的4個功能,下面14個宮格導航,代表不同的服務入口,小螞蟻卡片是通知入口,下面營銷廣告資源位,下面是千人千面或者推薦的服務卡片等等。理財頁面也是如此,頭部用戶數錢,下面業務入口下面不同理財服務。
范圍層:
根據用戶的訴求,中間的宮格導航是動態變化的,用戶也可以去根據內容需要去定義,小螞蟻通知入口也是如此,一個小喇叭的功能,把所有支付寶的通知都收在這個地方,底部卡片根據用戶習慣去展示,比如你經常點外賣那么推送你美食卡片,你比較關注疫情推薦你疫情卡片等等。
戰略層:
顧名思義,那就是公司整體戰略,從支付寶品牌升級更加年輕化,強化生活服務心智,首頁新增外賣到家、果蔬商超醫藥等便民生活版塊,并基于智能算法為用戶推薦喜歡的服務,讓每個用戶擁有更貼心專屬的支付寶。
所以其實所有產品都是圍繞這樣邏輯去設計,我們設計師要明白設計那種趨勢手法,只是一部分。我們要不斷的去了解最頂層,才能理解產品設計背后的規則邏輯。
今天分享的是設計師需要掌握的思維模型,其中關于設計思維的,我們再來回顧下,設計思維包括哪些:
1.了解基礎的設計規范;
2.知道常用設計原則;
3.知道設計是用來用的,而不是藝術;
4.知道設計不止是效果圖,對落地負責;
5.知道主流設計趨勢和手法;
點線面在用戶界面中的應用貌似很少有人寫,我挑業余時間進行了大量案例的翻閱分析,發現其中確有規則。
首篇萬字長文獻給你。
用戶界面的本質是資源的互換。
用戶為產品提供時間和注意力,產品為用戶提供單位時間內最大價值的內容。
當視覺設計師介入其中后,他們的關系可以用這樣一幅圖表示。
表現層作為用戶體驗五要素的最具象層面,解決的是產品視覺效果的呈現問題。視覺設計師需要借以合理的版式和視覺手段來保障用戶在單位時間內獲取最多的內容資源,即實現信息的高效獲取。
信息的高效獲取來自合理的視覺引導(信息閱讀的優先級安排)。我們一直在說的層次清晰、低信噪比、沉浸感等視覺體驗在本質上其實都屬于合理的視覺引導。
借以實現的手段包括我們熟知的卡片、留白、配色、字體層級、圖標等等。這些手段龐雜繁多,體系化的建設必不可少,但是漫長的積累沉淀中很容易被其淹沒,而且每種手段背后又是什么樣的底層邏輯和依據?
為什么卡片讓頁面層次清晰?為什么面性圖標擁有較高的辨識度?為什么步驟條會有橫縱之分?...
而點、線、面解決的就是這些內在邏輯問題,在你熟知它們的特性后,絕大多數的設計手段都可以被其解釋和串聯起來,并且讓你的設計決策和設計推導更加有據可依,而不是簡單的“憑感覺”。
如果我們將各種設計手段比喻為各類武學外功招式,那么點線面理論就好像吐納內功,雖為最基礎的入門心法,但其對內息的作用影響著所有招式的發揮。
點、線、面理論最早由瓦西里·康定斯基提出,他所著的《點、線、面》一書最早曾作為包豪斯學院的形式課程進行教學。他將所有藝術的形式都歸結于點、線和面三種元素的關系。
康定斯基對于點、線、面的獨到思想為設計領域產生了極為深遠的影響。我們目前最熟知運用到它的的一個領域就是平面設計領域。通過這個理論,平面中所有的元素都可以看作點、線、面三類形態,并且每類形態的存在、變化和結合,都可以為畫面傳達出不同的樣式和風格。
雖然用戶界面設計和平面設計分屬于兩個完全不同的設計行業,但點、線、面理論是相通的。
點、線、面具有普適性、相對性。前文已經講過,點、線、面這三種形態存在于所有的元素中。不論是哪種元素都可以用點、線、面來表示。并且,點、線、面之間是相對的,并非對元素的純粹定義。
比如一個界面中的面性圖標,我們可以將其看作一個點,當相對于線性圖標時,我們又可以將其看作面。如果這個圖標和其他圖標一起組成標簽欄,那這串圖標也可看作線。
下面,我將分為點、線和面三大板塊,來講述每類形態基于自身維度所擁有的特性,并如何通過存在、變化來在界面中發揮著各自的作用,實現合理高效的視覺引導。
正文開始。
萬物自一點始。
正如宇宙大爆炸源自一個引力奇點那樣,點是萬物之源,也是所有元素的基礎。點從維度上來說屬于零維,它沒有辦法像線、面那樣延伸,這決定了點本身的向心性和自由性。
康定斯基將點描述為“雄辯與沉默”,這句話的意思就是,當點獨立存在于一個畫面中時,它便開始“雄辯”自己的存在,讓自己成為焦點;而當它的數量增加時,點便傾向于“沉默”,并且根據它的排列方式傾向于對應形態的特性。
當一個點獨立存在時,點的向心性協助它成為視覺焦點。此時點主要起到定位的作用。
以支付寶首頁為例。在以往的界面設計中,我們往往在每個模塊標題旁添加一個小小的短線,而這個小短線便是作為定位點引導用戶迅速注意到標題,實現不同內容的快速定位。并且作品包裝中也常會用到它。
不過在Complexion Reduction去形式化的浪潮洗禮下,這種方式已成為過去式,現在我們會直接用標題本身作為點進行定位。
但是,在其他更多的場景下,僅靠文字其實并不能很好得發揮點的向心性,尤其是一些信息較多、需要迅速辨識的場景下。這時候,我們通常會引入另一種要素——圖標來指代它。
圖標本身可以用來表意,而獨立、精致的特性讓它很適合作為點元素來處理。
比如app中的標簽欄中的圖標就可看作點元素,每個圖標以其所具備的向心性幫助我們迅速得聚焦到它所在的位置。列表頁的每個字段前也會加入對應含義的圖標來幫助用戶迅速錨定當前欄目,并且由于圖標擁有更高的辨識性,這讓閱讀變得輕快而富有節奏。
下圖所示為Google日歷中的活動頁表單,當我們將字段前的圖標去除時,閱讀沒有了強定位元素將會缺失節奏,信息獲取變得困難和緩慢,影響用戶表單的填寫。
點是自由、精致的,它不會像線那樣有向兩端延伸的特性,這意味著它可以進行各種形式、規則的排列組合以契合版面。
在這種分布形式下,點通常以圖標的形式進行橫向及縱向的排列,并且傾向于線的引導性進行視線引導。
點的橫向排列通常見于標簽導航欄、單行的金剛區入口等。點的縱向排列通常見于列表布局中。由于點本身對用戶注意力的聚焦,點沿著什么方向進行排列時,用戶視線便傾向于朝對應的方向移動。
上面所舉的Google日歷就是這樣,單個圖標方便定位,而多個線性排布的圖標則具備了線的引導性,便于用戶的由上至下得快速瀏覽。ios自帶的音樂app和QQ音樂的歌單也同樣利用了點化線引導瀏覽,只是圖片和阿拉伯數字的區別而已。
在這種分布形式下,點常常橫向排列在界面中(一排內通常不超過5個),作為一個個快捷入口存在,形成網格式布局。
比如金剛區業務入口、書籍等類型的布局都屬于網格式。這個布局下的點集合傾向于面元素,界面在這個布局下呈現出富有觀賞性的視覺張力,吸引用戶眼球,而且網格式的布局引導用戶視線均勻遷移,便于視覺區分。
既然講到這了,不得不提下上面兩種形態各自所在的版式——網格布局和列表布局。
通常來說,靜態頁面中的內容大致可分為圖、文兩大類。
從形態上看,文本本身具有線那樣不斷延伸的特點,因此列表的橫向版面更適合長文本的展示。而圖片、圖標通常以固定尺寸的img獨立存在,可看作點元素,像上一節所講的,它既可存在于列表又可存在于網格。
從視覺動線上看,列表布局的動線屬于尼爾森等老前輩所提出的F型瀏覽模式。即用戶首先落點于左側的定位點,再由左向右進行閱讀,接著再垂直掃視,當定位到興趣點后繼續由左至右得閱讀。這種動線符合人類自然的閱讀模式。
并且在由上至下的視線遷移中,用戶的注意力勢必隨著路徑的拉長而逐步遞減。
而這種遞減效應讓列表式布局更適合基于產品及用戶習慣以某種規律排序。
郵件訊息以時間進行排序,這是基于用戶查看最新消息的習慣;電商商品則默認以相關性、銷量等因素綜合排序(同時買家可以根據價格、銷量等進行自定義排序),這是基于用戶的購物喜好習慣;直播平臺以熱度進行排序,這是基于羊群效應制造引流點,同時也刺激用戶發布優質內容。并且在特定的排序規律下可以引導用戶帶有目的的、更迅速得掃視。
但是如果界面變為網格布局,掃視效率將大打折扣,較高的圖版率也導致文字信息被過度弱化。
如下圖,健身環大冒險并不屬于外觀型產品,用戶更關心的是價格、好評等文字信息,當其變為網格視圖時,一方面用戶無法根據排序結果迅速垂直掃視,另一方面文字信息被重量級的圖片壓制,用戶無法迅速獲取它們。
網格布局通過犧牲寬度來將界面等分為一個個格子,從形態上直接限制了長文本的存在,這讓它更適合放置一個個獨立的點,比如圖片、圖標。而文本則落于底部淪為一介輔助。
從視覺動線上看,網格布局傾向于Z型瀏覽模式。用戶視覺動線通常由左至右、再由上至下得進行,并可以“雨露均沾”得在數個點上均勻遷移,注意力遞減效應不會像列表布局那么強烈。因此,網格布局非常適合進行不同信息的辨識和區分。
界面中常見的功能業務入口、專輯或者電影的布局、單獨店鋪中的商品,它們不需要明顯的排序處理,并且用戶初始行為都是通過圖片、圖標進行迅速得辨別區分,繼而進行交互決策。如果將其列表化處理,不同信息的辨識區分效率將受到影響。
如下圖,服裝屬于典型的外觀型商品,當變為列表視圖時,商品之間將難以辨識區分。
由此,我們大致可以梳理出兩種布局適用情況:
列表:適用于文本為主要展示,或者按照某種規律排序的信息。
網格:適用于圖片為主要展示,或者沒有排序規則,需要用戶通過圖片、圖標辨識區分的信息。
當然了,這兩種布局并非只能選其一,淘寶、京東這類體量龐大的電商平臺便為了方便用戶習慣,提供了兩種布局視圖便于用戶隨時切換以降低決策成本。
另外,它常被作為一類豐富畫面層次的手段。當點不再按照橫縱方向排列分布時,便可作為圖案被用在特定場景的背景中,以降低背景過平過空的感覺。
比如美食杰封面的加載占位圖就以與產品相關的各種食材圖標隨機得組合為圖案,飽滿的畫面減少了用戶等待時的枯燥無味。而QQ的群發布功能,在首個卡片背景中便加入了各種學習類的圖標隨機分布在卡片上,烘托出熱鬧趣味的氛圍,和下面的三個次要功能從卡片背景上迅速拉開層級。
線條是一種簡單、輕盈的存在,可以看作是點受外驅力作用下的運動軌跡。它從維度上來說屬于一維,不同的外驅力結合使得線可以沿著任意方向自由得延伸,從而讓它擁有了高效的引導性、分割性和造型性。
康定斯基在書中以溫度去定義線的情感,他將水平線定義為無限冷能的表現形式,將垂直線定義為無限暖能的表現形式。看似晦澀難懂,但聯系到現實生活就相對容易理解一點。
現實生活中的水平線通常存在于地平線中,因此給人的感覺是穩定、平和,類似非啟動時的“冷”態;而垂直線常見于那些從基線建造、生長的事物,比如高樓大廈、參天巨木,它們都通過能量來實現垂直方向的高低變化,因此給人的感覺是上升、下落、變化等感覺,類似啟動后的“暖”態。
而線具備的冷暖態決定了水平和垂直線發揮各自作用時所傳達的感受。
線可沿任意方向延伸的特點讓它具備了很強的引導性。界面中最常見的就是跑步、地圖類app中的路線顯示,就是通過線的引導性來顯示起點到終點所行進的軌跡。
如果我們將起點和終點對齊歸于一條線上時,便可以通過降維的方式將其縮減至單個維度。
時間維度可以引申到界面中的時間軸、步驟條、加載條和音視頻中的進度條等,這類維度通常需要加入點元素,通過點的向心性輔助定位。空間維度則引申到滑動頁面時出現的滾動條等。
如上文對溫度的解釋,“暖”態的垂直線象征變化。當我們希望用戶能夠感知到時間的變化,或者流程需要花費較長時間時,垂直線相對來說是個更好的選擇。
比如外賣、快遞的訂單進度,火車的停靠站點時間,timeline,到賬時間等信息,要么需要傳達變化感,要么費時較長,因此適合以象征變化的垂直線來進行引導,給予用戶變化感、產生需要等待的心理預期。
“冷”態的水平線象征靜止。當我們希望用戶能夠沉浸在這個流程中,感知不到時間的變化,或者流程時間極短時,那就更適合用水平線。
比如airbnb申請成為房東時,會有個需要用戶即時填寫的分頁表單,為了讓用戶沉浸在填寫中,同樣以水平線作為它的進度反饋,降低時間變化感。
比如美團買藥后的審方頁,藥師的審方進度是即時性的,通常只需等待十幾秒即可。水平的靜止感能夠讓用戶產生“當前正在發生”的感覺,避免讓用戶產生需要等待較長時間的心理預期而離開當前頁面。
但是,如果我們將美團審方的進度條改為縱向(去除文案提示),給用戶帶來的感覺也就大不相同。
下文講到的分割性也可以以冷暖態來解釋。我們希望用戶能夠專心閱讀信息,因此會盡量避免容易帶來變化感的垂直分割線。即便迫于信息的劃分需要不得不用到,也會盡量降低它的明度和長度。
另外,界面中往往也存在著一條無形的線,它同樣也是起著重要的引導作用,只是這類線不僅僅作用于某個特定模塊,它還可以作用于整個界面。這條線通常被稱作 視覺動線。視覺動線在網格與列表那一節中簡單提了下,只是這部分體系太過龐大,后面有時間我會單獨寫一篇。
很多時候,界面中僅僅以留白進行分隔時,很容易造成信息無法被明確得劃分。這時我們往往需要引入額外的形式進行輔助。比如分割線。
分割線通常運用在模塊內部信息的分割,雖簡單粗暴,但并不能應付更高層級的模塊分割。而模塊之間的分割通常以面性(分割條)來進行。留白、分割線和分割條三者的分割層級由低到高,通常需要在頁面中結合使用。
需要注意的是,線面的分割形式需要盡可能得輕量化,一旦擁有了視覺重量很容易成為噪音,我們需要盡量避免信噪比過低對用戶閱讀體驗的破壞。
為了增加頁面的呼吸感,我們很多時候會用留白這種最為輕量的分割方式代替所有的線、面。
這類大留白的特點往往與Complexion Reduction風格相結合,視覺上不僅制造一種舒適的簡約感和呼吸感,也減少了頁面中線面分割形成的視覺噪音。
Complexion Reduction最早源自Airbnb、Instagram、Medium等產品的頁面改版,而后被UX設計師Michael Horton所總結出的設計趨勢。蘋果在17年所發布的ios11同屬于這個風格,這類風格最突出的三個特征就是大標題、面性圖標和克制用色。
但是,這種去形式化的分割方法并非適用于全部頁面,一般只有在頁面模塊單一、信息單元字段較少、或者以圖片本身作為分割方式的頁面才適合使用。
比如ikea和airbnb的首頁,它們并不像京東、支付寶有龐大的體量和業務需求,所以很適合全留白的方式。這讓它們的首頁看上去非常干凈清爽,富有呼吸感。
不過,在其他字段信息繁多的界面中,分割線依然是一種高效的分割方式。
我們可以看到,IKEA和airbnb的詳情頁依舊選擇了分割線的分割方式以應對繁多的字段信息,避免全留白帶來的層級混亂。
線本身可以沿任意方向自由延伸,形成一條曲線、折線、螺旋線等等。而當線的首尾相連時,便可以勾畫出面。
但是,線的閉合性所形成的面僅僅是一具沒有量感的空殼。但同時線條本身輕盈的特性讓其更加輕量、通透,因此對于一些辨識要求較低、或者需要被弱化的元素來說往往是個不錯的選擇。
界面中最常見的運用就是幽靈按鈕和線性圖標。
相比于面性按鈕和圖標,量感的缺失讓其無法在辨識性上勝出,但是在其它地方也各有所長。
幽靈按鈕常用于一些次按鈕、未選中態以及tag,線性圖標常被用于一些次要功能、未選中態以及裝飾。
當然,線面也可以根據產品自身需求作類別區分。
比如支付寶和美團這些產品,工具型圖標全部線性,而業務型圖標全部面性。并且線性圖標得益于背景主色色塊的反白加成讓它們并不會被過度弱化。
虛線是點化線的最簡易的表現。
但是因為虛線本身斷開的地方太多了,并不適合用于常規信息的分割,它通常適用于一些特定的場景。
比如一些產品中的票券、賬單這類特殊場景中,通常會加入虛線進行信息的分割,就是為了映射模擬現實世界中便于撕開的撕票線來增加代入感,減少認知負荷。
虛線另一個特性是不可見性。
這個特性最早可追溯至建筑、機械等行業的制圖規范中——以同等點元素所構成的虛線代表對象視覺盲區中的棱邊線及輪廓線。
一些漫畫或動畫作品中當一個東西突然不翼而飛時,往往會留下一個虛線的輪廓。
這種有意思的設定也被設計師引用到了用戶界面中。
比如當我們想讓用戶去上傳一個圖片時,往往會采取一個虛線的矩形結合按鈕進行引導,便是為了告訴用戶:嗨這塊地還是空的,快來加點料!
比如Pinterest、dribbble以及AntD的圖片類upload組件,都采用了這種設定。
另外,這種形式也適用于空狀態的表示,比如dropbox。
面可以看作是線的運動軌跡,可以由一個閉合的線生成,也可以由點、線強化自身而來。
康定斯基在書中曾講到,線的強化加粗,與點不斷增大面臨同樣的問題,即與面之間的臨界。
這句話的意思就是,當點、線通過強化自身的面積、寬度后,和面的界限開始模糊,從而具備了面本身的性質。
比如ios11中讓人印象深刻的大標題,便是由通過增加每個點的面積(增加每個字的字號),以及筆畫的線寬(增加每個字的字重)來趨向于面,以營造出飽滿、沖擊的視覺張力。
面二維的屬性讓它可以向四周無限得擴張自己的領土,這個優勢讓面可以輕松承載各類信息,并且也讓它具備了絕佳的視覺張力。
在一個點線面同時存在的畫面中,人眼優先注意到的必定是擁有絕對視覺張力的面元素。這意味著面擁有著遠勝于前兩者的辨識性,或者說,在一部各類元素參演的戲劇里,面更擅長主角。
比如在一個放置了文字的界面中,我們希望其中一段比較重要的文字完全和其他文字區分開,也就意味著這段文字需要進行對比。
我們可以對這段文字加粗、加入顏色等等,這的確能做出一些明顯的變化。但是僅僅是對字體本身的強化,一旦界面需要劃分層級,就會顯得很“平”,造成信息關系的曖昧。
不過,當加入一層淡淡的色塊充當文字背景后,便可以制造出極為明朗的層次關系。一方面,這段文字神奇得與其他信息迅速孤立開來,另外,有面作為“靠山”讓它變得稍微與眾不同,并且相比其他文字能被更快得注意到。
當然,如果你覺得它很重要,那你可以增強文字與背景的顏色對比,給面加入各種各樣的顏色。
而當顏色對信息可讀性造成影響時,為保證信息的順利辨識,我們不得不對文字進行反色處理,以此作為視覺落點來強制用戶迅速注意到它。這就是我們熟知的反白視覺手段。
面的這種強力屬性被用到了界面的方方面面,比如按鈕和圖標。
相比前面所講的線性圖標,面的辨識性讓面性圖標可以更快得被識別。因此,界面中一些重要的業務入口通常都以醒目的面性圖標存在,并且常以面性圖標代表激活、選中時的狀態,線性圖標代表未激活、未選中時的狀態。
不過線性圖標薄弱的辨識性并非完全適合標簽欄狀態的切換。
用戶在選中到當前頁時,并不代表其他頁面徹底弱化了,用戶同樣需要關注其他未選中的頁面。
正因如此,ios11中所有未選中的icon全部由線性更改為了面性。同樣的,國內的簡書、天貓等產品也進行了圖標的改版以提升其他頁面的點擊率。
對于按鈕,面的辨識性為它的層級使用提供了更多可能。
如下圖,按鈕從樣式上來看大致有六種樣式,深色、淺色、淺灰色、幽靈、文字和圖標按鈕,其中面性按鈕就占了一半。相比幽靈、文字和圖標按鈕,三種面性按鈕都以面的強辨識性引導用戶迅速注意到它。因此面性按鈕相對對應更高的層級。
當頁面中存在多個功能按鈕時,就需要以樣式進行主次之分。深色按鈕以強烈的顏色對比制造吸引力,因此常以深色表達層級最高的主按鈕,而次按鈕通常對應層級較低的淺色、淺灰色等樣式。
當頁面中沒有主次功能之分時,按鈕的樣式通常取決于當前的用戶場景及業務需求。
比如知乎的答案詳情頁面,答主關注按鈕是淺灰色樣式,就是為了引導用戶沉浸在內容中,避免深色樣式對閱讀造成干擾。而答主個人頁的關注變為深色,則是由于用戶點擊答主頭像的行為來自了解更多的動機,即用戶對其產生了特定興趣,在此場景下使用深色樣式便是為了引導用戶采取社交行為。
另外按鈕圓角的轉化也是為了強化信息的聚焦。關于圓角的內容可以去我的前一篇文章《寫給設計師看的圓角背后的邏輯》,里面有更詳細的講解。
app store同理。商品列表頁的按鈕一致以淺灰色樣式表達,而詳情頁使用了深色。
我們在按鈕樣式的選擇上,務必需要考慮到當前的用戶場景,避免過低的信噪比而影響信息的傳達效率。
比如app store列表頁中,用戶的場景是非特定的瀏覽行為,如果使用深色按鈕將會讓其成為視覺焦點,強制用戶不斷注意到它,致使其成為“噪音”,影響用戶對有效信息的獲取。
面無限延展的屬性讓它可以承載各類信息。包括文字、圖片或視頻元素,異或是元素自由組合所形成的信息單元。
并且我們僅加深界面的背景色,就可以基于面的分割性,通過控制模塊間距實現區域的劃分。(這里的間距即我們熟知的分割條)
但這種文字墻一般平鋪式的布局并不能更好得反映當前模塊所在的層次,或者從用戶認知上說它們傾向于一個層面上。而且直角矩形的四個頂角所形成的四個焦點,也讓用戶的視線傾向于發散而非聚焦。直到卡片的出現,問題得以順利解決。
卡片在我們生活中隨處可見,信件、名片、便利貼、甚至是我們的手機屏幕,它們從形態來說都屬于面,并且都充分利用了面的承載性來充當一個收納信息的容器或載體。
信件收納來信人的寄語,名片收納對方的個人信息、便利貼收納事項清單、屏幕收納用戶界面。而且它們方便攜帶,我們想要知道更多,打開它即可。
2012年I/O開發者大會中,隨安卓4.1系統一同驚艷亮相的Google Now首次將卡片展示在了用戶界面中。
這種后擬物時代的設計不僅一改Google以往混亂的信息展示問題,而且熟悉的擬物感收獲了足量用戶的喜愛。初嘗甜頭之后,Google將卡片應用到了所有的產品,并且將其作為基礎元素列入了一門偉大的設計語言中——material design。
你可以在material design中更系統得看到,google通過為界面添加了z軸(海報高度),來擬物映射生活中的一張張卡片。并且通過陰影的濃淡反應卡片所在的高度,通過不同的高度實時反映當前元素的層級關系。
而在ios11中,改版后的app store也使用了大量的卡片進行排列組合,形成格外的清晰的頁面層次引導用戶的視覺動線。
相比原本平鋪直敘的信息,卡片式設計通過以下優點讓其風靡設計界——
1.更高效得獲取信息
每張卡片都是一個獨立的面。從面的辨識性上說,獨立和聚焦的特點讓卡片與其他內容形成天然的斷層,更易形成視覺焦點。
從面的分割性上說,卡片通過犧牲屏幕空間(四周的塊外距)的方式讓區域的分割相較分割條更為明確,清晰的層次關系便于用戶迅速辨識和獲取信息。
比如改版后的支付寶,通過引入圓角卡片來引導用戶更好得留意到下方的各類生活服務,以實現向生活服務數字平臺的轉型。
2.更輕量的入口跳轉
每個卡片除了承載信息外,都可以作為單獨的入口承載內頁的所有信息,并且卡片的屬性讓內頁的展示變為了展開而非跳轉。
比如app store點擊卡片后,便以非線性的展開動畫呈現所有內頁信息,返回則只需下滑手勢即可,輕量而有趣。
3.更多的交互手勢
卡片獨立的特點讓它可排列也可堆疊,這為頁面帶來了更多的交互方式。
我們可以通過左右滑動(scroll)解鎖橫向更多的空間,也可以左右輕劃(flick)形成類似tinder那樣新的產品機制。
比如知乎的書架引入滑動手勢展示更多內容,輕劃手勢切換問題卡片。
4.更舒適的視覺觀感
卡片基于自身獨立的特征讓它成為網格布局的常用載體,富有觀賞性的視覺張力讓頁面更加吸引眼球。
當然,卡片并不是通用的,原本可以靠留白或分割線分割的信息,如果為了視覺效果硬是卡片化處理,就會導致閱讀的低效,而且浪費空間。
比如常見的一些feed流,相比卡片,這類同類的信息流更適合以列表來幫助用戶迅速得掃視,并節省頁面空間。
產品的功能并非完全互相剝離的,很多時候存在包含和平行的關系。
這兩類關系分別可以以卡片的嵌套和分割進行處理。前者通過卡片堆砌表達信息的包含關系,而后者則通過視覺分割所形成的點擊域傳達信息的平行關系。
比如天貓點評頁中的金香蕉好物推薦,每個卡片承載了商品信息以及點評信息,通過卡片的嵌套表示出兩者的包含關系。而單條推選理由及入口的引導屬于平行關系,因此采用了視覺分割來進行劃分。
并且前者跳轉的是點評詳情,后者跳轉的頁面中包含了所有點評、商品推薦以及我要點評,因此在后者所屬的面中加入了淡淡的一層業務主色來強化它的地位。
在支付寶改版后的卡包頁中同樣進行了一次嵌套處理,以更好得容納不同的業務并傳達各自所在的層級,并且以尺寸和顏色對比進行業務區分。
京東金融的付費業務卡片中存在兩個平行關系的功能,因此以分割線形式進行了區域的劃分。
同時,它利用了顏色進行了有效的視覺及情緒引導:黑色背景進行反白處理將其作為一個單獨的視覺落點,強制用戶注意到這里,并且又傳達了付費用戶所尊享的高級感。
自從ios7轉型扁平后,線元素在蘋果設計語言中一直占有重要地位,線自身的纖細、輕盈感可以迅速打造apple獨有的輕量調性,不僅是按鈕、圖標的樣式,字體本身也更加傾向纖細的字重。
但是,這個僵局在ios11發布的那天被徹底打破。
2017年6月6日,蘋果設計師喬納森仿佛和線有了隔夜仇一般,從解鎖頁面到原生應用中,原本ios10中曾經被大量使用的線元素基本全部被面元素取代。
比如鎖屏頁面,所有撥號按鈕全部由幽靈樣式改為了面性樣式,而數字字重的變粗也是一種化面的傾向。這使得按鈕及文字更易辨識,并且降低了線圈所產生的視覺噪音。
app store中也同樣發生著形態的易主。
你可以在下圖中看到,原本的幽靈按鈕全部改為了淺灰色面性按鈕。用于劃分信息的分割線明度也得到了克制。
另外,11代中眾所周知的大標題同樣也可以看做化面的傾向(通過增加自身的面積),強烈的視覺張力引導用戶迅速得進行辨識。
另外,所有的數字全部提至文字的前方,基于用戶由左至右的動線更突出產品自身,以點化線的形式更好得引導用戶進行掃視。
追求極致的蘋果顯然不能容忍tab中未選中態下出現的線元素,你可以在ios13中看到,線元素得到了徹底的消除,并且顏色一并得到了克制,再次提升了閱讀內容的沉浸感。
ios11中的商品詳情頁獲取按鈕也同樣使用了面性,深色的強調樣式更好得契合了頁面所在的用戶場景,召喚用戶對其感興趣的商品采取點擊行為。
控制中心頁面,基于面元素的承載與分割性,所有的信號類功能獨立收納到了卡片中。
亮度和音量的調節則由橫向的線性滑竿控制條改為了縱向的面性控制塊。一方面增強了兩者的辨識力,另一方面,根據菲茨交互定律,面積的增大帶來了更好的點擊體驗。這一點在miui11的控件優化中也得到了應用。
所有的未選中態圖標也進行了面性處理,大幅提升了10代中未選中頁標簽的辨識性。并且每個圖標對應的文字也進行了加粗。
縱觀ios11中所有形態的變化,我們可以發現這次改版的最終目的是:促進內容的高效獲取。
順從作為蘋果歷來遵循的設計法則之一,和包豪斯“形式追隨功能”設計理念不謀而合。
——設計永遠只幫助用戶理解內容,但永遠不與內容競爭。這一點在ios11的這次“改頭換面”中被徹底應用及實現,并且對設計圈影響至今。
點、線、面理論并不像格式塔、尼爾森可用性法則等方法論那樣,為設計者提供切實可行的具體指導,它更類似一種內斂的全局觀,幫助設計師拋開顏色、質感等額外手段,從宏觀的角度以點、線和面的方式將所有的設計元素抽象化處理,讓原本雜亂無序的萬象有章可循。
最后,以康定斯基的一句話結尾——
此篇完。
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