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為什么UI設計需要概念動效?

天宇 設計思維

在 UI 界面當中使用動效已經成為這幾年一直被討論的熱門話題了。動效要怎么用,什么樣的動效更優秀等等,這樣的探討層出不窮。在 UI 所涉及到的各種動畫和動效當中,概念動效是被討論的最多的話題。充滿實驗性的概念動效是動效設計最前沿的領域,是開發和實現上最具有挑戰性的部分,也是新產品上線之后,用戶最容易注意到,也討論得最多的東西。

在 Tubik Studio 的博客上,我們已經分享過很多關于 UI 動效的文章和內容了。關于概念動效/動畫對于 UI 設計與開發的影響,我想 Tubik 的動畫設計師 Kirill Yerokhin 是最有發言權的。

概念動效是什么?

概念動效應該算是概念設計領域的一個分支??偟膩碚f,概念動效還是在做動效和動畫的設計,不過它是為了在真實的產品上線之前,基于特定的想法、構思而進行創建的東西。在進行用戶界面設計的時候,動效可以存在于交互、轉場和具體的控件操作上,動效作為一種狀態轉變、交互反饋和視覺引導的工具而存在。動效設計師會使用各種各樣的工具來進行動效的設計,我們常常提到的工具包括 Adobe After Effects,Principle,Figma 和 InVision。

為什么UI設計需要概念動效

這其實是目前最富有爭議的話題。很多概念動效和現有的、成型的動效/動畫解決方案,在步驟、效果、執行和開發上都不盡相同,超出了通常的限制和常見的規則。這種動效技術在剛剛開始接觸的時候,會覺得不夠真實,沒有必要,甚至有人會認為無法實現。

重點在于,UI 動效其實和我們常見的靜態元素(字體、圖標、控件、色彩和形狀)同樣能夠讓產品從激烈的競爭當中脫穎而出。

所有開發者討厭概念動效且不想去實現的說法其實是不夠準確的。實際上,這樣的事情要依情況來看。在很多創意設計領域當中,經常有人說某種創新或者創意是不可能實現的,然而實際上,總會有人竭盡所能發現新的解決方案,找到新的方法。

需求決定供應。如果「市場」看到了一個全新的設計理念,尤其是在動畫和動效領域,就會有人想辦法在實際的產品當中將它實現出來。而這個時候,設計師的構思就不再停留在概念上。在 Tubik Studio,我們在很多時候會提出新的概念動效,這些概念動效甚至可能會極其復雜,但是需求一旦確定,總會有第三方的開發接手并且將他們實現出來。

實踐表明,在技術上,概念動效的實現幾乎僅僅就是時間和花銷上的問題,解決和實現的可能性其實非常之高。

UI 概念動效設計實例

列表滾動

第一個案例展示了和列表交互的動畫,左邊的列表只是單純的滾動,而右邊的則明顯的加入了漸進的動效,模擬現實中拉動卡片的微妙動作。右邊的變體看起來更加生動活潑,為滾動交互體驗增加了樂趣。更有趣的地方在于,右邊的變體在運動的過程中產生了卡片之間有更多空間的視覺幻象,這讓整個界面充滿了呼吸感和動感。

列表和詳情頁之間的過渡

上面的案例當中,左邊只是簡單的左右切換過渡,而右邊則帶有放大和轉變的過渡,不僅讓動效的指向性更為明顯,而且更加富有動態。

側邊欄菜單

概念動效往往會力圖讓最常規的交互效果更加生動,比如側邊欄展開這樣常見的操作。

概念動效在 UI 中實現的實例

概念動效是 UI 設計階段最具有創造性的階段之一,動效設計師會提供不同的方案和選項來同開發者和客戶進行討論。下面的案例都是 Kinill 和 UI 設計師一同實現的一些實例。

這是一個財務管理類應用動效,采用不同色彩來實現餅狀圖來進行數據展示,整個效果時髦值很高。

這是音樂新聞應用中的過渡動效。

這是為家庭預算 APP 設計的菜單打開概念動效。

這是商務名片 APP 的 UI 概念動效。

這個日歷 APP 的概念動效想必大家都見過很多次了,多彩的設計和流暢的動效至今令人難忘。

這個充滿流動性側邊欄動效非常有意思。

概念動效的主要優點

事實上,從最基本的構思和概念開始創新和創造幾乎是每個行業都遵循的流程。包括汽車行業和建筑設計,大多都是從基本的概念設計著手,才有之后的實現和發展。概念設計最初常常以「這只是和現實無關的幻想」的樣子出現,但是最終實現出來并且走入日常生活的案例,比比皆是。不管怎樣,無論好壞,它們都在推動我們的生活逐步前進。

在 UI 設計領域,概念動效的優勢和意義也是一樣的。前不久有不少人認為我們所設計的動效是不真實的、過于花俏的,但是實現出來,上手之后,往往和預期不盡相同。在平面設計的年代,靜態的設計追求的是持久的價值,簡約和清爽讓這種價值得以維系。但是在這個用戶注意力資源極其有限的今天,多樣的需求和緊張的競爭使得動效設計師需要竭盡全力抓住用戶的每一點注意力,至少,越來越腦洞大開的動效正在證明它們在這件事上無可替代的價值。

 

原文作者 : Tubik Studio

譯者/編輯 : 陳子木

譯文地址:https://www.uisdc.com/conceptual-animation-making-ui

本文由 @陳子木 授權發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖由作者提供

蘭亭妙微(www.z1277.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

人人都可以是設計師:UI&UX 小技巧大全

天宇 設計思維

編輯導語:產品的設計應當讓用戶始終清楚事項的發生,重要的元素也應當置于用戶一目了然的位置,直觀且清晰的設計往往能提升用戶的使用體驗。本篇文章里,作者繼續總結了提升產品設計效果的幾個小技巧,一起來看一下。

重要的位置,要留給重要的元素。

編者按:用戶對產品的體驗來自直觀感受。所以UI/UX往往對產品的成敗有著直接的影響,糟糕的UI/UX體驗會讓強大的功能失去效力。

但怎么才能提高UI/UX設計的效果呢?不一定需要你掌握豐富全面的設計知識,有時候一點點的小改變就能令設計大為改觀。

Marc Andrew總結了36個改進UI/UX設計的小技巧,分成6篇系列文章刊出,此為第五篇,希望能夠幫助到你。原文發表在Medium上,標題是:UI & UX micro-tips: Volume five。

2個卡片設計樣例。左邊的標題行高很高,右邊的標題行高就要小很多。

在創作實用、易于理解且華麗的 UI 時,只需要做一點點的調整馬上就可以改進設計。

在這篇系列文章的第5篇中,我會給大家再帶來6個容易實踐的 UI 和 UX 小技巧。

相關閱讀:

我們開始吧……

一、如果用的是Type Scales和Grids的話,變通一下也是可以的

2個卡片設計樣例。左邊的標題行高很高,右邊的標題行高就要小很多。

設計要講規矩,我是遵守規則的忠實粉絲,比方說Type Scale或者一直都很出色的8pt Grid系統我是遵守的。

但有時候最好不要太過教條主義,不要Scale 或 Grid告訴你該怎么做就怎么做,重要的是看怎么做更好看。

請記住,規則是可以變通的,有時候偶爾也是可以打破的。

做一個打破規則的叛逆者。

二、讓表單上的錯誤消息有幫助且易于理解

2 個表單字段樣例。一個顯示的是帶有基本錯誤消息的字段,另一個顯示了更詳細的錯誤消息。

使用表單的時候,要盡量確保錯誤消息說清楚出了什么問題,以及如何補救。

始終要讓用戶了解到具體情況。

要讓這些錯誤消息對用戶有幫助,不要讓用戶蒙在鼓里。

三、在APP加載的時候,應該盡量告訴用戶正在發生了什么事情

APP的 2 個加載屏幕樣例。一個空空如也,沒有加載提示,另一個展示了更詳細的加載指示器。

展示APP元素的框架可以幫助你快速地向用戶溝通應用的布局,并讓用戶放寬心,知道有什么事情正在發生,而不是死機。

系統狀態可見性是需要遵循的重要原則,這讓用戶能夠了解正在發生的事情。

不要讓用戶玩猜謎游戲。要從一開始就讓他們了解情況。

四、通知用戶如果他們應用某個動作將會發生什么

APP的 2 個通知樣例。一個提供的信息非常基本,另一個在模態內部提供了更詳細的描述。

在進行應用可能會產生后果的特定操作之前,始終都要先詳細告知用戶。

這尤其適用于某些會產生不可逆轉后果的操作,比方說永久性刪除某些內容。

讓用戶知道將會發生什么,并要求他們在按下那個寫著“刪除互聯網”的紅色大按鈕之前再三確認自己要這么做。

五、確保最重要的屏幕在標簽欄有優先位置

2 個標簽欄樣例。上面這個展示的是不太重要的圖標,下面這個展示的是更重要的圖標。

APP的標簽欄可是屏幕這塊房地產的黃金地段,所以請明智使用。

要把你的標簽欄保留給最常用的屏幕,并把次要的屏幕隱藏在“更多”圖標里面。

小小的標簽欄只能留給重要的東西。

六、不要把重要操作隱藏在下拉菜單里面。重要操作得放在前面,核心的位置!

2個桌面導航的樣例。一個是注冊和登錄按鈕隱藏在下拉菜單里面,另一個在菜單以外放置了 2 個按鈕,而且就放在頂部導航欄旁邊。

是的,我時不時還會在桌面視圖里面看到這種情況發生。

用戶需要采取的基本操作(也就是注冊或登錄)完全隱藏在他們甚至可能都瀏覽不到的下拉菜單里面。

把這些重要操作放在訪問便利的位置,并應該放在用戶預期最應該出現的地方。

 

作者:Marc Andrew,譯者:boxi

來源:https://www.36kr.com/p/1302313074821767

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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交互設計:褪去美麗、追求簡單

天宇 交互設計及用戶體驗

編輯導語:由于審美的多優化,產品設計風格及類型也不盡相同,但核心都是圍繞用戶群體來迎合市場需求。本文將從我看到、我理解、我行動、給我反饋這四個層面逐步遞進闡明交互設計的本質,值得閱讀學習。

近來,和新的交互團隊溝通頗多。在溝通當中,不免會陷入這樣的對話:我覺得這個設計不美,不優雅、所以不合適。

每每,當我們圍繞產品設計的討論進入了“美丑與否”的階段,就基本上等同于陷入了“公說公有理、婆說婆有理”的泥沼。畢竟,審美是一個個體化的偏好,依賴于我們過往的學習、認知和經歷。圍繞產品去討論美丑,最后往往只能看誰的官帽子大就讓誰決定了。

但是,在涉及交互時,我們應該聚焦于美丑的討論么?

我的答案是,不應該。

在創作一幅畫作或雕塑的時候,個性化的作品之美是可以被討論的。你偏好特定的風格,從而創作特定類型的作品,看客喜歡自然好,不喜歡也無所謂。因為作品首先是悅己的,然后才是悅人的。我們借由一個個性化的作品來完成自我的投射和受眾的篩選。

而在規劃一款面向大眾產品的時候,其商業化的產品之美則不應該被討論,更應該被數據衡量。我們不是要把自己偏好的風格強塞給不同的用戶,而是要以用戶可接受的方式將自己的產品和服務兜售出去。和作品不同,商品首先是悅人的,然后才是悅己的。我們面對的是一個被篩選出的受眾群體,來完成品牌和服務價值的投射。即便市場上有很多,我個體不喜歡的產品設計,但是仍然要尊重其,在數據指標上是有效的。

當用戶面對交互界面時,會經歷:我看到、我理解、我行動、給我反饋的過程。過程中,逐環節中的漏斗轉化,和最終的業務結果,是可以抽離出數據指標進行衡量的。

那么,交互設計的導向,就旨在降低整個鏈路中的各個環節間的阻力,體現在用戶從“我看到” 到 “我理解”的認知阻力降低,從“我理解”到“我行動”的操作干擾降低,以及從“我行動”到“給我反饋”的反饋時延降低。

一、從“我看到”到“我理解”

這個環節一般是產品經理和設計師容易代入個人審美的環節,有審美潔癖的人士往往會傾向于提供更有結構化、更富有美感和邏輯性的信息排布展示。而事實上,這就犯了“理性人假設“的錯誤,我們總假設用戶是秉持著理性來使用我們產品的,殊不知,他們大概率是以感性的方式來感知和應用我們的產品,未必能夠體會到產品精致的“匠心”:

比如,對于列表頁卡片來說,同樣的信息,以標簽的形式展現就不如以標題的形式展現。”字要大“定律,在列表頁卡片的設計中屢試不爽。

又如,在同一個頁面上,如果我們增加了兩個關注按鈕,UV關注轉化效率就會比一個的要好。以個人體驗為例,我一直在使用一款壁紙軟件,但直到某一日,我才驚覺原來這個頁面里有兩個收藏按鈕,我一直只在使用其中一個。我拿著手機問了身邊的朋友,呈現出28分布,80%的人和我一樣關注到了同一個位置的收藏按鈕;而20%的人則關注到了另一個收藏按鈕、或同時關注到了兩個按鈕。

二、從“我理解”到“我行動”

這個環節一般是產品經理和設計師容易代入專家視角的環節,有專家視角的人士往往會傾向于使用書面的、應用內專有的表述方式,比如:溝通、馬克、直聊等等,但是,這種不說人話的文案顯然既不利于理解,又無法有效推動用戶做出有效的行動。

套用福格行為模型,行為發生于動機、能力和提示同時出現的時候。產品交互的作用,就是要降低用戶使用產品所需的能力門檻,給到用戶充分的行動提示,從而促進行為密度的提升。

從過往2C銷轉的經驗上來看,同樣的頁面布局,暖色的按鈕比冷色的按鈕轉化率高、直白的口語化文案比正式的書面語文案轉化率高。數據結果告訴我們,那些原本中立的用戶,是可以被顏色、文案所引導,從而做出有效行動的。

三、從“我行動”到“給我反饋”

這個環節基本上就屬于基礎認知了,不要讓自己的產品在交互過程中出現“死機”態。在實踐中可以更多的使用非阻塞式操作,通過異步的方式給到用戶更及時和靈敏的反饋:

以用戶上傳頭像為例,一種做法是在用戶上傳完畢后才給到提示;另一種做法則是本地完成操作后就先給用戶反饋,隨后進入后臺的上傳,只有在上傳失敗且重試失敗后,才給到用戶提示。

以內容平臺發布UGC內容為例,一種做法是先審后發,先審核通過后再發布到公域;另一種做法則是先發后審,先讓內容對用戶自己可見,并插入到他信息流的首位,然后在審核通過后發布到公域。從公域的可視性上來說,兩種方案是一致的,但是給用戶體感上,先發后審的即時性更強。

只有能夠切實降低用戶認知阻力、操作阻力、反饋延時的交互,才稱得上是商品維度的好交互。美感與否、邏輯與否,都是上帝視角的先驗審判,而逐環節的漏斗指標才是用戶視角的后驗投票。

不追求美麗,那么追求什么呢?

簡單,是我目前對產品和交互的認知和追求。

許是年紀大了,便終于因為意識到自己的審美是非典型的、有偏差的,開始更多的不執念于自己,而落地于用戶觀察。

簡單,是一種有效的策略。

因為簡單,所以用戶更容易理解我們提供的信息和內容,從而更快速的完成信息的識別和認知。

因為簡單,所以用戶更容易聚焦在主路徑上,不會在諸多紛繁的選項中迷失、陷入選擇困難。

因為簡單,所以用戶不需要了解平臺的黑盒,他能夠得到一個更簡單的系統,看到的就是直接的輸入輸出、按下一個按鈕收獲一個商品。

簡單的策略,不光讓用戶得利,我們也會從中受益,使得前期試錯成本和后期維護成本都降低許多。

簡單,是一道困難的題目。

追求簡單,所以我們需要找到用戶群體的最大公約數,只有將這個最大公約數落地在產品設計中,才能讓用戶快速理解和接受我們的設計;

追求簡單,所以我們需要使用更平白的文本、更直接的圖標,不端著、說人話,才能讓用戶沒有理解的障礙、一看到就能夠明白。

追求簡單,所以我們需要克制自己對于巴洛克風格的摯愛,不斷的收斂自己想要多做功的念頭,砍到20%的需求,以MVP的方式去推進業務。

從追求個體的美麗,到追求群體的簡單;從追求個體的控制,到追求群體的順應。

 

本文由 @YanZehua 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

蘭亭妙微(www.z1277.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

2025 B端設計趨勢:品牌物料系統設計

天宇 B端ui設計文章及欣賞

在數字化轉型和AI技術的推動下,B端設計正在經歷一場深刻的變革。本文從釘釘近10年的B端產品設計經驗出發,深入探討了2025年B端品牌物料系統設計的趨勢。

回溯互聯網的發展進程,從桌面端的撥號上網,到5G移動互聯網,再至人工智能的助力,科技領域正在經歷著翻天覆地的變革。未來的數字世界,在沉浸感、參與度、個性化等維度對體驗會提出更進階的要求;與此同時,B端企業對于高效、簡便、用戶友好的界面需求與日俱增。在2025年的當下,B端設計師唯有持續學習,適應新技術與新趨勢,緊密圍繞客戶的業務價值展開設計,進一步注重實用性、包容性以及可定制化,方可為企業客戶塑造出卓越的產品與服務。

因此,我們結合釘釘近10年的B端產品設計經驗,鑒于未來B端設計趨勢將展現出多元化、智能化和人性化的特質,從B端產品個性化、風格與質感、界面版式、品牌物料、動態、圖標等多維度設計展開深度研究,與大家一道探討B端設計的本質和趨勢,期望在真正駕馭B端產品設計的這條道路上,帶來些許有益的啟迪。

今日,將為大家分享2025 B端品牌物料的設計趨勢,深入探討如何系統的構建和管理品牌物料體系:從精心提煉品牌戰略,到積極探索客戶觸點創新,針對品牌物料的生產、加工和面客宣發等多元場景,聚焦于高效傳遞品牌一致性、強化專業信賴感、精確傳遞產品服務及價值,進而吸引目標客戶并推動轉化。

B端品牌物料:更專業且多維的進化之路

“當企業采購決策者同時收到5份方案書,你的設計怎樣才能率先映入眼簾?”引用Forrester報告可知,76%的B端采購決策會受視覺專業度影響。

B端場景下,由于客戶具有一些特殊性:比如決策流程漫長、涉及角色眾多等,所需往往不只是產品,還涵蓋配套安裝、培訓、維護等整體解決方案,并且更看重穩定性、信任感與長期合作價值。因而,B端產品在面向客戶展示品牌服務與物料時,設計上需從品牌策略、視覺體系、場景應用、體驗升級及工具支持等多個維度,傳遞出專業、高效、創新的形象。

從【平面靜態】到【多維動態】

隨著數字化轉型的影響力與日俱增,綜合行業變革、技術發展以及客戶需求的動態演變,在實現品牌一致性傳達、提升專業信賴感以及達成目標客戶轉化等方面,B端品牌物料設計歷經了從基礎功能傳達邁向多維度體驗升級的不斷進化:

在傳統印刷時代,為我們所熟知的品牌物料核心載體包括信紙、手冊、單頁、展板等。

這些物料的設計呈現出高度標準化的特征:嚴格依照CI手冊執行,該手冊詳盡規定了企業在各類場景下正確運用品牌元素的方式,諸如標志(Logo)、標準字體、色彩系統、宣傳語等,以此確保所有對外傳播信息均契合企業的形象定位與價值觀。然而,這種模式也存在一些弊端,例如改版周期長、難以滿足客戶的定制化需求。

步入互聯網時代,B端面客的品牌物料通常覆蓋從線上到線下的多元場景,諸如官網、H5產品價值頁、文檔介紹、PPT模板、活動沙龍物料等等。不僅如此,線上產品一般還借助大量運營推廣、市場傳播等形式觸達客戶或用戶。

這種方式具備諸多優勢:比如制作周期短,更新迭代快,能夠針對客戶的不同身份與需求,實現更為定制化、精準化的服務。同時,還可通過復盤數據轉化情況,持續優化和調整價值內容的呈現方式。

近年來,技術迭代日新月異,諸如Web3、AR、生成式AI等新興技術重構了物料形態。與此同時,B端決策者的代際更替顯著,越來越多年輕的企業管理者對數字敘事的接受度大幅提升。數據可視化的融入,不僅讓內容更具說服力,也契合了B端客戶對數據的需求。加之產品競爭同質化現象愈發凸顯,當技術參數趨于相同時,視覺體驗便成為影響客戶選擇的關鍵差異點。

當前,B端品牌物料設計的前沿趨勢亮點紛呈:實時數據看板可與客戶系統API直接相連、動態信息圖表借助AE動畫演示技術架構、動態數據資產化表現多樣:比如阿里云以流體力學動畫演繹云計算資源調度,利用粒子系統可視化AI算法運行路徑;再比如AR說明書掃描設備可觸發三維拆解動畫,全息投影方案沙盤等,這些都為客戶帶來了從“單向傳播”到“交互式對話”的沉浸式體驗。

從【功能說明書】到【價值放大器】

“在B端領域,視覺設計不是美工,而是產品價值的翻譯官與商業信任的構筑者。”

我們不難察覺,B端品牌物料設計在視覺敘事邏輯上已然經歷了深刻的進化:

過去

產品介紹大多局限于功能說明書層面。基于精準傳遞技術參數這一核心目的,形成了以“產品圖 + 技術指標 + 對比表格”構成的模塊化排版定式,同時采用齒輪寓意工業設備、電路板象征智能化等隱喻圖形。然而,這種方式弊病明顯,同質化現象極為嚴重,且嚴重缺失品牌個性。

現在

產品介紹在兩方面實現了顯著突破。

其一: 在敘事方式上,實現了從“我們有什么”到“你能實現什么”的理念升級;

其二: 在創新策略上,通過插畫生動呈現客戶現有工作流程的痛點,將枯燥的數據進行戲劇化處理,例如把“節省30%成本”轉化為動態損益曲線,直觀且富有沖擊力。

從【功能導向】到【情感共鳴】

于B端品牌物料設計的發展進程里,如何在秉持專業性的基礎上,傳遞出飽含情感的溫度,已然成為關鍵所在。

舉例而言,當鼠標懸停(hover)在數據圖表上,粒子綻放的效果瞬間呈現,為用戶帶來耳目一新的奇妙體驗;借助材質隱喻來傳達特定情感,磨砂金屬質感猶如無聲的語言,訴說著可靠與安心;還有別出心裁的反數字化實踐:比如制作觸感編碼手冊,讓不同紙張紋理與產品特性一一呼應,磨砂紙寓意安全防護的堅實壁壘,金屬箔象征尖端科技的無限探索。

與此同時,可持續物料創新層出不窮,諸多環保實踐讓人眼前一亮:比如采用大豆油墨印刷,讓廢棄手冊在短短6個月內便可自然降解;電子說明書中巧妙內嵌碳足跡計算器,清晰展示環保貢獻數值。像某清潔設備廠商獨具匠心,其手冊采用種子紙制作,客戶將手冊種植后,便能收獲與企業LOGO形狀相關的植物,為環保行動增添一抹別樣的詩意。此外,展望未來生態感知期,諸如腦機接口情緒反饋設計等前沿探索,正引領著B端品牌物料設計邁向更多維的天地。

B端品牌物料:更系統的構建“有形”體驗

B端品牌物料作為與客戶之間的溝通材料,需要兼顧品牌戰略穿透力與商業場景適配性,其本質離不開以人為中心的服務和體驗,不管是網頁還是H5,印刷物還是空間,都大量借助“物理元素”進行可視化呈現,“有形”的體驗能夠加深客戶對服務的記憶,強化客戶感知。

接下來,我們從品牌戰略層到系統層再到執行層,深入闡述如何更系統地構建B端品牌物料設計。

品牌基因萃取

B端品牌物料系統設計的首要步驟,便是提煉其獨特的價值觀、差異化競爭優勢,以及與客戶建立信任的關鍵標識等要素。這些品牌基因的提取,應重點著眼于行業特性、技術門檻以及品牌服務定位,而非側重于感性的情感表達。

以釘釘為例,AI時代下,我們的品牌主張聚焦于讓組織和個人更敏捷、更有創造力,致力于塑造智能、簡約、普惠且開放的企業形象。基于這一品牌戰略,我們在設計風格(涵蓋色彩、質感、版式以及傳播物料等方面)、面客產品介紹,以及文案描述等多個維度,都進行了系統性的煥新升級。

場景化物料矩陣設計

B端品牌物料設計,絕非僅僅著眼于美觀,更需具備策略性,以便針對不同客戶場景,精準傳遞相應信息。

在釘釘,我們精心構建了新紫品牌物料庫,無論是內部的企服人員、銷售、設計師、業務PDSA等,還是外部生態服務商及其他人員,都能開放使用,實現及時共享。

例如,當線下的前線銷售團隊舉辦面對面的會銷活動或客戶沙龍時,為了更直觀、規范地展示產品或服務,我們提供一系列契合釘釘調性的基礎演示物料,包括PPT、產品介紹文檔、手冊、企業名片、一&五&十頁紙、邀請函以及展廳氛圍布置等標準模板。同時,針對各類物料,配備詳細的使用說明文檔和生產SOP,內容涵蓋從文件下載到字體安裝,從素材使用到標準輸出,再從工藝制作到預算成本等各個環節。即便你是設計小白不懂設計,也能依據自身需求,迅速對接供應商,制作出精美且符合品牌調性的物料。

同時,為擴大新紫品牌物料在前線人員中的知曉度與認知度,提高物料使用頻率,并確保物料使用的一致性,我們與前線團隊緊密建聯,定期開展線上直播培訓與答疑活動。通過收集真實客戶需求反饋,反哺品牌物料不斷完善。

又如,當釘釘員工進行客戶共創、拜訪時,為保障服務專業度,提升企業品牌形象,我們會準備精美且適宜的伴手禮,并聯合市場團隊,輸出一套完整的釘釘官方品牌介紹、釘釘集團案例介紹等物料供其使用。

值得注意的是,釘釘的生態服務商也是展現釘釘企業服務與形象的關鍵力量,因此,我們還為其提供統一裝修建議,包括門頭設計、裝修風格、著裝要求、解決方案手冊等。

再如,在釘釘的線上場景中,釘釘官網、各業務產品H5價值頁等都是客戶快速了解產品的重要渠道。為提升內部人員協同效率,我們設計開發了釘釘內容運營生產平臺——「叮當貓」,其中沉淀并搭建了大量關于釘釘產品功能、價值介紹、企業案例和解決方案等模板,如同精心配置的“預制菜”,使用者可直接便捷取用。

此外,在B端具體業務中,品牌物料需更具靈活性。例如,在釘釘管理套件商業化場景中,針對面客材料繁多、演示組織操作門檻高、及時迭代性差等痛點,我們打造即開即用的產品體驗樣板間,讓客戶能夠快速、便捷、可視化地體驗產品,加速客戶決策。

最后,B端場域下,客戶除了通過線下一對一或線上觸達服務了解產品介紹,各類傳播渠道同樣是企業品牌與心智塑造的重要陣地。像大型企業發布會、產品公眾號、小紅書等平臺,都是不容忽視的關鍵場景。在釘釘,我們每年定期舉辦大型產品升級發布會,并借助各類傳播渠道持續宣傳推廣,不斷擴大品牌影響力。

品牌物料一致性管理

品牌物料管理在B端業務中不僅是設計規范問題,更是品牌資產運營、組織協同效能提升的系統工程。

在品牌物料投放與實際使用過程中,我們時常遭遇一些典型痛點場景,比如某會晤物料使用過期Logo、某線下展會采用過時的色彩規范、某產品價值頁與白皮書技術參數不一致等。追根溯源,這些問題的核心成因在于上下游協同與一致性管理的缺失。在幾十人的小型企業中,此類情況或許尚不嚴重,通過簡單的相互“問一嘴”,便能較快達成信息對焦。然而,一旦企業規模擴張,人數達到幾百、上千甚至過萬,品牌物料一致性的協同管理便會變得愈發困難。因此,為更高效地解決信息不對齊、不統一的難題,建立一套標準的品牌物料管理范式用以指導物料設計與使用的準入及準出,就顯得尤為必要。

在釘釘,隨著智能化的全面升級,為提升品牌物料的美觀度與專業度,同時提高物料調用效率、確保使用的一致性,我們與銷售團隊特別成立專項項目組。在企服前線代表和各業務產品代表的關鍵支持下,形成了 「生產部」-「加工中心」-「面客部」 的品牌物料生產、加工與調用管理機制。「生產部」的人負責做什么,再到「面客部」的人負責賣什么,而處于中間環節負責加工的人員,則如同橋梁一般,確保上下游信息傳遞的準確性以及品牌物料管理的一致性。比如:有人負責細化到行業或場景的demo設計,有人核心輸出標桿客戶案例,還有人負責輸出一套完整的企業服務面客規范。做好品牌物料的一致性管理,能夠極大的提升B端客戶決策效率(降低認知成本),同時強化企業專業可信度。

結語

隨著行業變遷、客戶需求的不斷更迭以及技術的日新月異,B端品牌物料設計已悄然蛻變,從傳統認知里單純的宣傳材料,逐步發展成為多維且個性化的服務與體驗。當下B端品牌物料的設計趨勢,聚焦于高效傳遞品牌一致性、強化專業信賴感,以及系統性管理好物料的生產、加工和面客宣發。從精心提煉品牌戰略,到積極探索客戶觸點創新,每一個環節都旨在降低客戶認知成本,助力企業精準傳遞產品服務及其價值,從而推動客戶轉化。

以上就是本期為大家帶來的B端設計趨勢之品牌物料系統設計的全部內容。后續,我們還將從動效、圖標等設計趨勢深入研究,期待在深耕B端產品設計的道路上,與各位攜手前行,共同進步。

作者:冬然 @

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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。

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B端設計|卡片設計技巧解析

天宇 B端ui設計文章及欣賞

常見的B端卡片組件,應該怎么設計才可以達成更好的傳播效果、傳遞更清晰、更完善的視覺體驗?在本篇文章里,作者就結合具體案例,對B端卡片組件設計進行了技巧拆解,一起來看看吧,或許會對你有所啟發。

B端設計的過程中,并不是所有元素抄一抄別人的,從組件庫里引用下就完事了,而是要經過具體組織并設計。尤其在一些特殊的組件中,是可以去表現設計水平,提升項目整體視覺質量的,而不是讓它們看起來非常的枯燥乏味。

這次,我們的改版主要就圍繞在B端常見的卡片組件中,通過3個以前提交過的作業,來分享如何設計B端的卡片。

三個改版案例我們都遵循相同的設計方式和順序:

  • 分析組件包含字段
  • 確認組件內部框架
  • 完成字段權重表現
  • 完成組建視覺樣式

一、卡片案例1

B端設計|卡片設計技巧解析

在該案例中,卡片作為頁面的核心對象,視覺重心不夠突出,且內容的權重沒有得到有效的表現,訂單標識只有一個的情況反復強調對識別卡片沒有任何幫助,且卡片占比過大,沒必要的浪費頁面空間。

所以,重構它的結構時,重點突出標題弱化標簽,將卡片拆分成標題、信息、操作三個欄,讓信息的呈現更簡潔直觀。

B端設計|卡片設計技巧解析

然后再具體優化內容和細節,對重要信息突出,固定的標題字段弱化。

B端設計|卡片設計技巧解析

最后,再根據主色的需要填充色彩進去即可。

B端設計|卡片設計技巧解析

B端設計|卡片設計技巧解析

二、卡片案例2

B端設計|卡片設計技巧解析

這個案例也是設計得比較有問題的,但是忽略掉全局組件的粗糙,卡片部分的設計也是很多作品案例中的常見問題,要素過多,沒有主次,在列表化的展示中,根本沒辦法很好的識別相關的內容和關注到有效的信息,會被淹沒在繁復的字段內容中。

所以,我們用相同的方法作下區分,將內容分為上中下三個欄。

B端設計|卡片設計技巧解析

然后再對字段做權重的劃分,雖然字段信息很多,但值得被突出的要素不多,企業名和數據是卡片中最重要的信息,一個用于識別卡片,一個用于查看核心的指標。

B端設計|卡片設計技巧解析

最后,再完成樣式的補全即可,只在星級和用戶職位上增加色彩。

B端設計|卡片設計技巧解析

B端設計|卡片設計技巧解析

三、卡片案例3

問題和前面還是一樣,內容很零碎,所有要素都強調,于是就沒有重點。所以,下面對它們進行改版,這次因為數據項不再是重點,卡片的目標不是用來查看數據而是用于檢索進入到下級頁面的,所以只分了兩欄。

B端設計|卡片設計技巧解析

然后,再對權重進行強調,查看詳情是這里面最重要的元素,圖片則沒有太大的意義僅僅是點綴所以縮小。

B端設計|卡片設計技巧解析

最后,再完成相應色彩的添加和圖片的填充,完成最終的視覺效果。

這三個改版都用了很簡單的修改方式,通過理解卡片的作用、字段信息,對它進行信息分區,然后填入相關的字段并做出權重劃分,最后再用顏色為不同的要素加權。

只要掌握這樣的設計思路,做絕大多數卡片都不會有阻力,只會糾結于應該用哪套樣式更合適。

結尾

因為時間關系只做了很簡單的調整,沒去做多套大跨度的樣式變更,同時套進原圖環境沒做整體的處理,所以還有很多升級優化的空間,理解這個感覺即可。

作者:酸梅干超人;

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第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布

資深UI設計者

第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布

 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布
 
世界3D渲染大賽由海外知名CG藝術家、百萬級YouTube博主@pwnisher發起,第10屆世界3D渲染大賽的主題是“Chasm’s Call(深淵召喚)”。大賽要求參賽者基于@pwnisher 提供的統一動畫模板,創作7秒3D動畫,在不移動相機位置的前提下,自由發揮,展現對“深淵”的多元詮釋。
 
動畫模板
動畫模板
 
 
本次大賽吸引了來自101個國家和地區的3018位藝術家參與,經評選,Top 100 作品已公布。
 
Top 1
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
Top2
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
Top3
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Top4
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
Top5
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
部分 Top 100 作品
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第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
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第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
 
原研哉操刀ReMUJI視覺
 
原研哉官網稱,“我們為‘ReMUJI’制作了視覺效果和店內工具,這是無印良品為建立循環型社會而發起的一項計劃。 為了體現“ReMUJI”在衣物回收等資源循環利用的綜合性舉措,我們精心設計了全新的標志,并認真記錄了收集日常用品、重新染色衣服、修補舊家具等幕后場景,并通過大型墻面視頻和宣傳片進行展示。”
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
他們還設計了象形文字來象征所收集的物品。整個 ReMUJI 區域都清楚地標明了收集物品的類別。 此外還制作了海報和單字吊牌,以及使用吊牌和貼紙來立即表明這些產品是ReMUJI產品, 描繪了一種資源不斷延續的生活方式,向消費者傳達了無印良品對回收利用的熱情。
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
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第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
 
小米MIJIA智能音頻眼鏡2正式發布
 
3月24日上午10:00,小米通過線上發布會正式推出了MIJIA智能音頻眼鏡2。這款產品是小米在智能穿戴領域的又一力作,延續了小米一貫的高性價比和創新設計理念。該眼鏡能夠與小愛同學聯動控制米家APP的設備,甚至能控制小米汽車。
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
 
宇樹人形機器人學會側空翻和“鯉魚打挺”
 
3月21日,宇樹科技再次發布最新視頻——人形機器人G1解鎖“鯉魚打挺”這一高難度動作。
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布
 
 
 
此前,宇樹科技發布視頻,宇樹G1機器人在完成側空翻動作后保持平衡。宇樹科技發布的視頻標題稱“全球首次完成側空翻的人形機器人:宇樹G1”。
 
第10屆世界3D渲染大賽獲獎者公布/原研哉操刀ReMUJI視覺/小米智能音頻眼鏡2發布

5個簡單的UI交互原則將使你的設計脫穎而出

天宇 交互設計及用戶體驗

編輯導讀:動效效果是一個功能性元素,而不僅僅是一個裝飾。本文作者介紹了五個交互動效效果,水平視差滾動效果、動畫搜索欄交互、提交按鈕啟動信息、頁面間的分頁動畫、用粘性元素展開卡片,希望對你有幫助。

設計一個帶有動效效果和轉場效果的用戶界面,是為另一個手機應用規劃一個更好的用戶體驗的好方法。在一個注意力持續時間短暫的世界里,動畫-微交互是刺激用戶參與的好方式。

這就是為什么 Airbnb最近推出Lottie–它是一個“新開源工具,可以輕松為本地應用程序添加動效效果”像Lottie項目表明了,為應用程序和網站增加用戶體驗,其中添加動畫作為一個新元素越來越重要。

就像所有放入界面中的元素并與之交互的過程一樣,動效效果也是一個功能性元素,而不僅僅是一個裝飾。動效效果在用戶界面應該堅持一個恰到好處的處理,而背后設置始終需要有一個明確的目的。當動效效果是錦上添花而不是美中不足時,用戶體驗會更流暢。

以下是介紹的交互動效效果:

  1. 水平視差滾動效果;
  2. 動畫搜索欄交互;
  3. 提交按鈕啟動信息;
  4. 頁面間的分頁動畫;
  5. 用粘性元素展開卡片;

一、水平視差滾動效果

視差效果在數字系統設計中可以同時用于垂直面和水平面。視差效果首次應用是在視頻游戲,數十年后它進入了網頁設計應用中,然后漸漸的又進入了移動應用程序,使用靜態或緩慢移動的背景圖像與快速移動的前景圖像,創建一個多層次的3D滾動效果。這使用戶體驗更加身臨其境,以其微妙之處吸引用戶。為什么這會讓人眼前一亮-

  • 數字屏幕是一個二維空間,但是設計師能在他們的平面像素屏幕上做有深度和廣度的創意,這就是微妙視差效果能發揮作用的地方。
  • 視差滾動效果在界面設計中采用不同的視覺元素并以不同的速度移動它們來增加動作和深度的錯覺。

一起看一下在設計原則中的兩個視差滾動效果實例。

手機游戲武器卡:

Weapon cards by Hassan Mahmud

視差效果最佳位置之一是在移動應用程序或網站上水平或垂直滾動卡片,體驗最流暢環節的感受,是在最后部分的一張卡片。類似于iphone在你滾動到特定列表的末尾時引入的橡皮筋效應。

耐克APP促銷卡:

Nike promotional cards by Jardson Almeida

這個例子是耐克APP概念創作的視差滾動效果,來促進即將到來的產品發布。

這個設計通過突出前景元素—- 鞋子—- 將其提升了一個層次,從而超越了背景卡片的邊緣。這個效果彌補滾動時發生的背景顏色改變。正如你看到的例子,精心制作的視差互動效果可以很容易幫助你從產品群中脫穎而出并為你的訪客建立一個好的印象。不要認為視差是純粹的裝飾,像你使用的其他技術一樣,它應該為你的用戶增加真正有價值的體驗方式被融合。

但是,需要注意的是在視差效應范圍內過多的運動可能會對那些患有前庭疾病的人造成傷害。運動錯覺和深度錯覺可能導致眩暈或者迷失方向感,請切記這些設計準則:

  • 將視差效果的數量保持在最低限度;
  • 屏幕的一個小區域內限制過多移動效果;
  • 不要讓你的效果分散用戶對重要信息的注意力;

二、動畫搜素欄交互

搜索欄是用戶在移動應用程序或網頁設計中最常見的圖形元素之一。在這種類型的動畫中,界面通常只有一個搜索圖標,當你點擊它搜索輸入字段時會顯示一個彈性動畫。通過在搜索元素中添加一個微妙的動畫,設計師可以實現兩個基本目標:

  1. 查詢和搜索數據是數字產品中最常見的交互方式之一,為他們增添樂趣;
  2. 只有當用戶需要搜索輸入時,通過擴展搜索欄有效利用空白區。

讓我們看一下這個交互的例子:

Search transform by Alex Pronsky

這個設計展示了放大鏡(搜素欄)作為圓形圖標,點擊該圖標時它會有動效,變成藥丸形狀的搜索框。這是一個非常輕量級的交互設計,在 Principle 上只需要不到5個頁面就可以實現,并且在開發應用程序或網站時也同樣簡單。

三、提交按鈕啟動消息

用戶填寫表單或在應用程序中進行某些選擇按下提交按鈕之后就會出現這個動畫。一個應用程序首次啟動并且所有序緩存和數據都被提取時,啟動(Splash) 動畫也會被使用。啟動動畫通常包括 logo 和應用程序的名稱,通常會在應用程序打開前在屏幕上出現片刻。為什么這會讓人眼前一亮-

  • 當應用程序進入加載階段來獲取或上傳數據時,啟動動畫非常合適,提供一個為用戶參與的錨點;
  • 然而,理想情況是通過提供強烈影響用戶體驗的交互式體驗,可以使用戶走得更遠。

讓我們來看一個交互式啟動畫面的例子:

Submit splash screen by Khai

這個設計是用戶在應用程序中完成提交交互之后的展示的動畫。當數據被發送到數據庫時,彈跳球創建了一個有趣的體驗,接下來的勾號向用戶提供反饋,告訴用戶的操作是成功的,這是一個重要的體驗實現。以下是啟動畫面時要遵循的一些最佳的方法:

  • 將持續時間控制在2秒以內;
  • 對于用戶可能在應用程序中多次進行的交互將時間減少到1秒或更短(比如多次提交);
  • 在評估設計想法時要追求簡單和大膽的想法而不是難懂的、錯綜復雜點子;
  • 過于復雜的序列動畫只會顯得華而不實,可能會讓用戶覺得他們的時間被浪費;
  • 強烈的背景色彩、背景圖片都是不錯的選擇。假如啟動畫面有動畫效果,那么在一個相對固定或漸變的背景上添加動畫可能呈現的效果會更好。

四、頁面間的分頁動畫

分頁是一系列相互連接且內容相似的頁面,需要注意的是即使頁面中某一部分的內容可以分為不同的頁面,我們仍然將這個概念定義為分頁。其優點包括3個:更容易的導航、更好的用戶體驗、更流暢的購買過程。通常用在電子商務網站。

  • 雖然大多數傳統網站和應用程序使用單獨的頁面來分割內容,由于頁面加載時間較長,導致用戶體驗不連貫,但新的設計系統已經開始使用更流暢的分頁交互,從而降低了客戶流失率,提高了客戶留存率;
  • 過去用一個流暢的分頁動畫需要通過幾個頁面進行導航,現在我們可以創建一個單頁面的內容交互的效果。

讓我們來看一個分頁組件的例子,它可以在各個部分之間滑動并且可以通過動畫創建一個令人愉快的用戶體驗:

Pagination by André Gonçalves

當用戶在不同部分之間切換時,它創造了一種流暢的用戶體驗。它可以用在應用程序中用戶可以在各個部分之間快速滑動。例如瀏覽電子商務網站中的產品圖片、閱讀教育應用程序中的不同部分信息,或者按照步驟創建食品應用程序的配方。

五、用粘性元素展開卡片

在用戶界面設計中,卡片列表是一個易于展示信息快的方法。借鑒現實世界中使用實物卡片記憶和組織信息的方法ーー例如抽屜卡或便利貼ーー卡片列表顯示一系列卡片,每張卡片包含一小部分信息。因此,設計的真正的難點在于平衡信息的傳遞方式,而不是讓使用者不知所措。

用戶應該得到一個清晰的圖片并準確傳達信息,如果用戶選擇深入瀏覽時,可以選擇擴展信息和更深入的展示。保持卡片展開的連續性、流動性應是平順且感覺就像是一個連接在一起的感覺。

像上面所有的交互一樣,看一個交互設計的例子:

MVMT concept by Lukas Guschlbauer

這個設計是用在一個電子商務的應用程序,購買手表顯示卡的項目。主要的信息如價格和等級需要顯示在每張卡片。擴展卡片可以顯示額外的信息,例如使用特點和推薦。在消費購買決策時,這款手表的粘性擴展視圖創造了一個更好的體驗。直觀的使用和-正確的操作-通常美學上也是令人舒適的。擴展卡片列表可以構建響應式布局設計,也是提高可用性的絕佳方案。目的是提高瀏覽內容或者信息量大的應用程序。

作者:Samarth Zalte

本文由@木之 翻譯發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

 

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為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

天宇 設計資源

大腦在處理和組織看到的信息時會使用一套快捷方法,了解這些方法是設計成功的關鍵要素。本文介紹了十一條有效的設計準則,用形象的圖解幫助讀者更好地理解設計準則在設計工作中的運用,幫助你利用這些方法更快捷地開展設計。適合關注產品設計的小伙伴閱讀。

感知力是大腦將不同的信息連接和組織成一個連貫整體的機制。例如我們將相似的對象分組并連接起來,能夠輕松地區分出不屬于該組的對象。

大腦在處理和組織看到的信息時會使用一套快捷方法,了解這些方法是設計成功的關鍵要素。

在UI設計時,我們應該有意識地運用感知力,用足夠的事實來驗證設計,有依有據地解釋為什么這個圖形元素要這樣設計?背后的原因是什么?

提升感知力有助于清晰地解釋設計方案,避免常見的設計錯誤,引導我們將設計做得更好、更容易理解!

一、鄰近原則

彼此靠近的元素會被自動理解為一組。把它們的位置放得更遠,會給人一種這些元素是完全獨立的個體的印象。

為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

在UI設計中,可以利用鄰近原則將相似的界面元素組合在一起,把控總體布局。

鄰近規則適用于主導航、卡片、按鈕、內容和圖標等。我們還可以使用適當的留白將不同的元素進一步分開,創建一個層級更清晰的界面結構,以此來幫助用戶瀏覽和理解不同類型的信息。

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鄰近原則是直接影響界面可用性的基本規則之一。如果隨意控制元素的位置和間距,有可能會讓整個產品變得混亂和難以理解。

二、相似原則

視覺上相似的元素會被視為同一組,視覺上不同的元素,大腦會下意識將其視為單獨的元素。

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利用相似性可以來定義界面的特征,例如顏色、形狀、尺寸、紋理或空間位置等。最容易區分的是顏色相似,其次是尺寸和形狀相似。

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如果一個元素和界面中其他的元素都不同,無法融入到其他元素組中,那么這個元素就會變得非常顯眼。

我們可以利用這種差異化的效果來突出一些具有引導性或者功能性的元素,例如登錄按鈕或者加入購物車按鈕等。

三、閉合原則

一組不相連的元素組合在一起,我們會下意識地自動補充這些元素之間的空白,得到一個完整的、可識別的形狀。

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閉合原則有多種不同的用法。例如一個虛線箭頭,我們會填補空白并把這些點連接在一起,得到一條完整的線段。

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閉合原則還有助于識別抽象的圖標形狀并賦予更多的含義。在圖標設計中,為了避免信息過載,大多數圖標的設計都很簡潔,更方便用戶理解。

為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

運用閉合原則的經典案例包括用不同虛線構成的IBM標志、利用正負形空間組合而成的WWF熊貓標志。

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四、對稱原則

UI界面中的元素一旦有對稱性,就會產生秩序感,我們很快就能看到并理解這種形式。

為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

我們天生喜歡對稱的物體。對稱排列的元素在視覺上更令人舒服,也更美觀。

可能有人覺得對稱設計過于呆板,這種想法在平面廣告或視覺設計中可能正確,但在UI設計中對稱布局是相當重要且實用的界面排版形式。

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對稱布局讓設計更容易理解,也更友好,缺乏對稱會導致界面混亂,不知道該關注哪個元素。當然,如果想讓某個模塊突出展示,也可以嘗試打破對稱性,這樣不對稱的元素就能在界面中脫穎而出。

五、連續性原則

界面中沿著同一條線對齊的元素會被認為屬于同一組。

在瀏覽界面時,視線會第一時間尋找最順暢的視覺動線。這也解釋了為什么在使用連續性原則時,需要確保直線(或曲線)是均勻和可預測的。

線條越均勻,生成的形狀越容易被用戶正確識別。

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連續性有助于界面保持上下垂直滾動時的節奏,相似的內容應始終保持對齊。如果某個元素打破了這種連續性,我們的瀏覽節奏會被打亂,瀏覽速度也會變慢。

為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

當下的UI設計中,流行帶有圓角的卡片和按鈕效果。其中的一個原因是我們對于直角的處理速度稍慢,視線需要停頓并旋轉90度,而更圓滑的導角效果能幫助我們的視線更快地轉換。

六、共同命運原則

按相同方向、以相同速度運動的元素被認為是一組。

為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

在設計輪播、下拉列表、過渡動畫等場景時,共同命運原則會很有幫助。例如我們的視線既跟隨輪播圖水平移動,還跟隨下拉列表向下展開。

為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

七、希克定律/米勒定律

  • 希克定律:可供選擇的選項越多越復雜,就越難做出選擇。
  • 米勒定律:我們的大腦在同一時間只能處理大約7±2個對象。

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根據希克定律,可供的選擇數量應該有限制。有太多東西可供選擇可能會導致用戶迷失方向,做出判斷的時間加長,甚至會感到壓力。

米勒定律提到,大腦處理信息的能力與認知負荷有直接的關系。我們大腦一次能處理的信息量大約是7個對象。對象數量越多,處理它們所需的時間就越長。

在設計時,盡量不要超過七個選項,為了獲得最好的體驗,應盡量將選項保持在4-5個。這意味著需要控制主導航數量、按鈕數量、下拉選項和輪播圖數量等。

當需要用戶做選擇時,最好能突出顯示最受歡迎或最推薦的選項,幫助用戶更快做出決策。

八、前景/背景

我們能夠本能地區分界面中的圖形元素和背景。

為了一次性掌握這些UI/UX設計準則,我準備了20張設計圖解!

界面由不同類型和樣式的圖層組成,每個圖層都有不同的層次結構。

為了避免層次結構混淆,我們需要清楚地定義界面的所有元素。背景不需要設計設計的太花哨,有可能會搶奪用戶對主要內容的注意力。

輔助內容和功能不需要太明顯,并且需要與主要內容在設計上做出區分。

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可以使用對比關系、位置關系和陰影等方法幫助用戶區分內容和背景。

九、審美可用性效應

用戶通常認為具有視覺吸引力(美觀)的產品更實用。

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根據這個原則,流行、對稱、美觀的界面會對用戶產生更積極的影響。如果視覺效果給人足夠好的第一印象,用戶可能會忽略一些可用性問題。

審美可用性的基礎在于具有一定的可用性,之后才會起作用。如果產品本身的功能就很糟糕,那么再美觀的界面也無濟于事。

高質量、美觀的界面有助于建立用戶信任。相反一個看起來混亂的設計會讓用戶感到不靠譜。即使用戶不能確切說出界面視覺的問題,但他們也會覺得這個產品有風險或者不正規。

高質量的UI設計對于銀行類、金融類和醫療類產品來說尤為重要,尤其是在需要用戶提供個人信息或涉及交易的使用場景中。

十、串行位置效應

我們最容易記住一組當中的第一個和最后一個元素。

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將最重要的內容或元素放在每組的第一個或最后一個,吸引用戶注意力,方便高頻操作。而次要的內容操作頻率相對較低,則放到中間位置。

例如在構建導航、下拉列表等場景中,將重要的操作放到首位。

十一、隔離效應

在一組看起來相似的元素中,我們總是會記住與其余元素不匹配的那個元素。

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在UI設計中,隔離效應意味著將界面中重要的內容或關鍵的操作在視覺上與眾不同。

最典型案例是界面中的CTA(號召性用語)按鈕。通過改變CTA按鈕的顏色、尺寸等,與界面中的其他按鈕區分開來,第一時間引起用戶的注意。

專欄作家

作者:Clippp,每周精選設計文章,專注分享關于產品、交互、UI視覺上的設計思考。

本文原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

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交互設計太燒腦?學會模式思維,助你效率狂飆 300%

天宇 交互設計及用戶體驗

在互聯網領域中,人機之間的互動過程就是交互。交互也有一些可預測的、重復出現的規律,作者總結了其中常見的七種C端交互模式,可以提高大家的工作效率,分享給大家。

前段時間有個產品童鞋,他剛加我就問了一大串問題。

什么是模式(Pattern)?什么是模版(Template)?這兩個概念有什么區別?

作為一個熱心好學、樂于助人的產品仔,我當然和他暢聊了一個多小時,順便總結下聊天內容。

你是不是也經常在生活工作中,碰到類似“行為模式、設計模式、語言模式、文檔模版、表格模版”等名詞。

但又搞不清它們有什么區別,搞懂了又有什么用?

別急,我們花幾分鐘,先來嘮嘮什么是模式。

一、什么是模式?

可預測、重復出現的現象或規律,通過歸納總結,就變成了某一種模式。

我們的生活中,就有許多模式的影子。

比如常見的商業模式、營銷模式、行為模式、數學模式、語言模式等。

舉個例子:

簡單說下行為模式,它分為了“習慣模式、消費模式、學習模式”等等。

苦逼打工仔普遍的消費模式,一般是工作日花錢少,到了周末都愛到商場逛街和購物。

但又有特例,我有個朋友就特別宅,他只喜歡在上班的時候,摸魚逛淘寶下單,簡直離譜~

掌握模式,有什么用?

當你掌握了模式的概念,并嘗試在生活中使用,相信你一定能感受到這 7 個好處。

  1. 信息壓縮:把信息精簡成特定的模式,記憶傳播更容易了,教給別人更是輕輕松松;
  2. 知識萃取:通過學習模式,掌握系統化的知識,就像搭樂高拼積木,簡單易懂、一學就會、舉一反三;
  3. 簡化問題:用模式來解決問題,意味著它不再是一團亂麻,成為了可分割的部分,原來苦惱的事,現在輕松搞定;
  4. 識別規律:當你摸清了模式的現象規律,就像旅游帶著地圖,走到哪里都不慌;
  5. 提高效率:把模式進行泛化使用,可以大大提高你的工作產出,蓋章可比畫圖快太多了;
  6. 組合創新:試著把你學會的各種模式,打亂排序、重新組合,說不定會拼出一些新玩意;
  7. 預測未來:搞懂了特定領域的模式,意味著你熟知并能運用自如,自然而然學會了推演未來。

二、C 端交互設計的 7 種常見模式

我們試著再舉個例子,加深下對模式的理解,順便學學交互設計。

什么是交互?

簡單來說,交互指的是在互聯網領域中,人、機之間的一系列互動過程。

我還提煉了 3 種常見模式(簡單反饋、數據操作、業務判斷),比較粗糙湊合也能用。

現在試著再系統總結下,我常用的 7 種 C 端交互模式,主要有:導航模式、搜索模式、反饋模式、輸入模式、編輯模式、分享模式、引導模式。

學完就能用,趕緊卷起來~

有人就問了,還有更多交互模式嗎?

確實可以有,等我有時間再編幾個。。

話說回來,如果是一些特別復雜的業務規則,可能會涉及到 N 個交互模式的任意組合。

1. 導航模式

常見的導航模式有按鈕組合、標簽菜單、宮格布局、列表視圖等。

導航模式的主要作用是,告知用戶當前在網站的位置,以及接下來到哪些頁面,這有點像地圖 APP。

上面這張圖中,包含了幾種導航組件呢?

2. 搜索模式

搜索,是各大電商 APP 常見的交互模式。

搜索模式允許用戶輸入關鍵詞,然后系統返回搜索結果。

打個比方,這有點像在 Navicat 中寫了一段 SQL 查詢。

SELECT id, name, age
FROM users
WHERE age > 18

這段 SQL 的作用是,查詢大于 18 歲的用戶信息,包含序號、名稱、年齡。

3. 反饋模式

常見的反饋模式組件,涉及了對話框、吐司提示、氣泡提示等。

反饋模式用的比較多的場景是,告知用戶一些信息或提示,比如“輸入密碼錯了、展示訂單取消的注意事項”等。

4. 輸入模式

輸入模式主要用于新數據創建,例如淘寶下單時,你新增了一個收貨地址。

打開美團叫個外賣,整個訂單創建流程,也是輸入模式。

5. 編輯模式

有很多人可能會把輸入模式和編輯模式搞混。

區別它們的一個方法是,交互流程涉及新數據創建,還是改舊數據。

改數據的話,那就是編輯模式。

6. 分享模式

我們在看到一些干貨文章,或好用的小程序想要轉發給朋友,那就要用到分享模式。

分享模式可以很簡單,也可以往復雜了做,看產品階段去實現。

7. 引導模式

引導模式和反饋模式有點像,都是展示特定的內容。

那怎么分辨它們呢?

以設計師視角來看,反饋模式需要用戶觸發,系統被動顯示。

而要讓用戶特別關注的信息,那就是引導模式。

三、總結

模式,即抽象的規律。——好夕雷

說了這么多概念和例子,你是不是對模式的認知更清晰了呢?

模式運用在產品領域,就有了這 7 種交互模式,分別是“導航模式、搜索模式、反饋模式、輸入模式、編輯模式、分享模式、引導模式”。

如果學會了模式,那么無論生活還是工作,相信你一定能輕松應對、事半功倍。

本文由 @好夕雷 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

 

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千篇一律的B端,看疲勞了,來點不一樣的吧(附作品圖)

資深UI設計者 B端ui設計文章及欣賞

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